Apr 09

Die neuen Fähigkeiten der Jäger

Kobraschuss (Stufe 81): Ein neuer Schuss, der Naturschaden anstelle von physischem Schaden verursacht. Diese Fähigkeit wird sich die Abklingzeit mit ‘Zuverlässiger Schuss’ teilen. Dadurch erhalten Jäger eine Alternative zu ‘Zuverlässiger Schuss’ gegen stark gepanzerte Ziele und es wird Anreize im Tierherrschaft-Talentbaum geben, ausgiebigen Gebrauch von diesem Schuss zu machen.

Fallenwerfer (Stufe 83): Beim Nutzen dieser Fähigkeit kann die nächste Falle in einem Radius von 40 Metern gelegt werden. Dies gewährt allen Fallen die Mechanik von ‘Eiskältepfeil’ und ‘Eiskältepfeil’ wird dementsprechend aus dem Spiel entfernt. Eine Minute Abklingzeit. Keine globale Abklingzeit.

Tarnung (Stufe 85): Der Jäger nimmt eine verschleierte Haltung ein, die verhindert, dass er Fernkampfschaden erleidet. Der Charakter wird noch immer von Nahkampf- oder Flächenangriffen getroffen und das Verursachen oder Erhalten von Schaden beendet den Tarnungseffekt. Der Jäger kann sich bewegen und Fallen legen, während ‘Tarnung’ aktiv ist und erhält einen Schadensbonus, wenn er aus ‘Tarnung’ heraus angreift (was dann den Effekt beendet).

Änderungen an der Ressourcen-Mechanik

Hier kommen wir nun zu dem Kern der bevorstehenden Jäger-Änderungen!

Jäger werden nicht länger Mana verwenden, stattdessen werden sie Fokus nutzen. Fokus wird ähnlich wie Energie aufgebaut und in keinster Weise von Intelligenz abhängen. Tempowertung wird die Regenerationsrate verbessern. Jäger werden ungefähr sechs Fokus pro Sekunde wiederherstellen, etwas weniger als die Energieregenerationsrate von Schurken mit zehn Energie pro Sekunde. Nachfolgend haben wir einige Beispiele aufgelistet, die verdeutlichen sollen, wie die Kosten von Fokus funktionieren sollten:

  • Zuverlässiger Schuss / Kobraschuss: Keine Kosten. Generiert neun Fokus pro Schuss (oder zwölf pro Sekunde anstatt von sechs).
  • Arkaner Schuss / Schimärenschuss / Explosivschuss: 45 Fokus.
  • Gezielter Schuss / Mehrfachschuss: 60 Fokus.
  • Erschütternder Schuss / Einlullender Schuss: 35 Fokus.
  • Schnellfeuer / Ruf des Meisters / Rückzug: 30 Fokus.

Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zu den weiter oben angesprochenen Änderungen an der Ressourcen-Mechanik und den neuen Fähigkeiten wollen wir Anpassungen an einigen anderen Fähigkeiten und Mechaniken vornehmen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • Eine große Änderung, die den Jägern bevorsteht, ist die Entfernung von Munition. Gewehre, Bögen und Armbrüste werden nun Schaden verursachen ohne Munition zu verbrauchen. Es wird keinen Munitionsplatz mehr in der Charakterübersicht des Jägers geben. Jedwede Munition, die der Jäger zum Zeitpunkt dieser Änderung bei sich trägt, wird zu einem grauen verkaufbaren Gegenstand. Bestehende Munitionsbeutel werden in große Taschen umgewandelt, wobei Jäger nur eine dieser Taschen mit sich führen können. Nicht-Jäger können keine solche Tasche tragen. Es wird keine neuen Munitionsbeutel geben.
  • Das Verwalten der Begleiter wird sich ebenfalls ändern. Jäger werden nun zwei Arten von erreichbaren Begleitern haben: Aktive und gelagerte Begleiter. Jäger werden die Möglichkeit haben, bis zu drei aktive Begleiter mit sich zu führen (vielleicht fünf für Tierherrschaft-Jäger) und können jederzeit außerhalb des Kampfes zwischen diesen wechseln, ohne in die Stadt gehen zu müssen. Zudem werden sie die Möglichkeit haben, eine große Anzahl von Begleitern im Stall aufzubewahren. Um einen aktiven gegen einen passiven Begleiter einzutauschen muss der Jäger noch immer einen Stallmeister aufsuchen. Dadurch solltet ihr aber genügend Platz für all die Geisterbestien haben, die Azeroth durchstreifen.
  • Jäger werden nun mit einem zu ihrem Volk passenden Begleiter auf Stufe eins starten und werden auf Stufe zehn die Möglichkeit haben, einen anderen Begleiter zu zähmen. Wir ändern außerdem viele Fähigkeiten der Tierfamilien, um wichtige Stärkungs- und Schwächungszauber bereit zu stellen. Die Idee dahinter ist es, dem Jäger zu erlauben, bestimmte Begleiter einzuwechseln, wenn eine gewisse Rolle in der Gruppe nicht vertreten ist. Nachfolgend ein paar Beispiele zu den Änderungen, die wir vornehmen werden:
    • Windnatter: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen Zauberschaden des Gegners erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version des Hexenmeisterzaubers ‘Fluch der Elemente’)
    • Hetzer: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen physischen Schaden erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version der Kriegerfähigkeit ‘Toben’.)
    • Hyäne: Verursacht einen Blutungseffekt. (Ähnlich einer schwächeren Version der Druidenfähigkeit ‘Zerfleischen’.)
  • Stiche und andere periodisch auftretende Effekte profitieren nun von Tempowertung und kritischer Trefferwertung. Schadenseffekte, die über einen gewissen Zeitraum wirken (DoTs), haben keine verringerte Laufdauer, sondern erhalten zusätzliche Ticks.
  • ‘Vipernbiss’ stellt nun neun Fokus alle drei Sekunden wieder her.
  • Wir wollen die Rolle des Jägers als Fernkampfklasse weiter verstärken. Daher wird die Klasse nun mit Fernkampffähigkeiten auf Stufe eins starten und wir werden einige Nahkampffähigkeiten entfernen, wie etwa ‘Mungobiss’.

Neue Talente und Talentänderungen

  • Tierherrschaft-Jäger werden ein neues Talent namens ‘Sorgfältiges Zielen’ erhalten, welches den Schaden des nächsten ‘Sorgfältiger Schuss’ oder ‘Kobraschuss’ erhöht, aber ebenfalls die Wirkzeit verlängert. Unser Beweggrund dahinter ist es, die Kombination dieser Fähigkeiten als einen angemessenen Eröffnungsangriff zu bieten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen Fähigkeit ‘Tarnung’.
  • Tierherrschaft-Jäger werden Talente haben, die ‘Kobraschuss’ wertvoller als ‘Sorgfältiger Schuss’ machen. Ein Beispiel ist ‘Langlebigkeit’, das die Wirkzeit von ‘Kobraschuss’ um 1,5 Sekunden verringert.
  • ‘Rasche Erholung’ wird ‘Schnellfeuer’ mit einem Effekt versehen, der unverzüglich 20/40/60 Fokus wiederherstellt und ‘Schneller Tod’ wird drei Fokus pro Sekunde erzeugen.
  • ‘Effizienz’ wird die Fokuskosten von ‘Schimärenschuss’, ‘Gezielter Schuss’ und ‘Arkaner Schuss’ heruntersetzen.
  • ‘Jagdfieber’ wird Fokus wiederherstellen, wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde.
  • ‘Jäger vs. Natur’ erhöht die Fokusregeneration, wenn der Begleiter verlangsamt, betäubt oder gewurzelt ist.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Tierherrschaft
Fernkampfschaden
Tempowertung
Begleiterschaden

Treffsicherheit
Fernkampfschaden
Rüstungsdurschlagskraft
Doppelschuss

Überleben
Fernkampfschaden
Kritischer Fernkampfschaden
Elementarschaden

Begleiterschaden: Viele der passiven Boni für den Begleiterschaden werden nicht länger im Tierherrschaft-Baum vertreten sein, sondern durch die Meisterschaft-Mechanik vergeben.

Doppelschuss: Der Jäger hat die Chance, einen kostenlosen Angriff für 50% Schaden zu erhalten, der nicht von der globalen Abklingzeit betroffen ist.

Elementarschaden: Jäger-Fähigkeiten wie Fallen, ‘Schwarzer Pfeil’ und ‘Explosivschuss’ werden Elementarschaden aus den folgenden Kategorien verursachen: Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schatten.

One Response to “Cataclysm Vorschau – Jäger”

  1. [...] Dieser Eintrag wurde auf Twitter von Thomas Wiegold erwähnt. Thomas Wiegold sagte: wowBlog New post: Cataclysm Vorschau – Jäger (http://cli.gs/s6qYg) [...]

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