Cataclysm Vorschau – Magier

Die neuen Zauber der Magier

Flammenkugel (Auf Stufe 81 verfügbar): Inspiriert von Prinz Taladarams Fähigkeit in Ahn’kahet und der Eiskronenzitadelle, erlaubt es dieser Zauber eine flammende Kugel zu wirken, die in einer geraden Linie von dem Magier wegfliegt und Strahlen aussendet, die an nahen Zielen Feuerschaden verursachen. Sobald der Zauber gewirkt wurde, steht es dem Magier frei einen anderen Zauberspruch zu sprechen, während der ‚Flammenkugel‘ sich weiter bewegt. Während der Zauber für alle Magier nützlich sein wird, werden Feuer-Magier Talente haben, die den Zauber verbessern. Unter Umständen wird es ihnen möglich sein, die ‚Flammenkugel‘ explodieren zu lassen, sobald sie ihren Bestimmungsort erreicht hat.

Zeitkrümmung (Stufe 83): Vergibt einen passiven Tempobonus an Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder ähnlich zu ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘. Desweiteren erhöht der Zauber kurzzeitig das Bewegungstempo des Magiers. ‘Zeitkrümmung‘ wird nicht zusammen mit ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘ genutzt werden können, was bedeutet, dass man von keinem der beiden Effekte profitieren kann, wenn man den Erschöpfungs-Schwächungseffekt hat. Die Bewegungstempoerhöhung für den Magier wird aber dennoch funktionieren.

Nebelwall (Stufe 85): Erschafft eine Frostlinie vor dem Magier, die 30 Meter lang ist. Gegner, die die Linie überschreiten, werden verlangsamt und nehmen Schaden. Die Manakosten werden so angelegt sein, dass ‘Nebelwall‘ effizient gegen Gegnergruppen ist, aber nicht gegen einzelne Ziele. Der Spruch ist darauf ausgelegt, Magiern bei der Kontrolle des Schlachtfelds zu helfen, sei es durch Schaden auf herannahende Gegner (‘Blizzard‘ kann auf ‘Nebelwall‘ gesprochen werden) oder das Verteidigen einer Flagge im Schlachtfeld. 10 Sekunden Dauer. 30 Sekunden Abklingzeit.

Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten
Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • ‘Arkane Geschosse‘ werden geändert und werden ein Proc-basierter Zauber. Wann immer der Magier mit einem Zauber Schaden verursacht, gibt es eine Chance, dass ‘Arkane Geschosse‘ nutzbar werden. Die Funktionsweise ist ähnlich zu der Kriegerfähigkeit ‘Überwältigen‘. Der Schaden und die Manakosten werden überarbeitet, damit man den Zauber auf jeden Fall nutzen möchte, wenn er zur Verfügung steht. Durch diese Änderung sollte sich die Spielweise des Magiers dynamischer gestalten, vor allem auf niedrigeren Stufen.
  • Wir planen Zauber zu entfernen, die keine klare Aufgabe haben. ‘Magie verstärken‘, ‘Magie dämpfen‘, ‘Feuerzauberschutz‘ und ‘Frostzauberschutz‘ werden aus dem Spiel entfernt und weitere könnten folgen.
  • Die Fähigkeit, Essen und Wasser zu beschwören, wird erst auf späteren Stufen zur Verfügung stehen, voraussichtlich um Stufe 40 herum. Gleichzeitig führen wir auch Änderungen durch, die sicherstellen sollen, dass Magiern in niedrigen Stufenbereichen in den meisten Fällen nicht das Mana ausgehen sollte. Sobald Magier erlernt haben, Essen und Wasser zu beschwören, wird die hergezauberte Nahrung sowohl Gesundheit als auch Mana wiederherstellen.
  • ‘Versengen‘ wird den Schaden der übrigen Feuerzauber erhöhen. Unser Ziel ist es, dass ‘Versengen‘ ein Teil der Magier-Rotation und eine nützliche Schadensfähigkeit ist, auch wenn ein anderer Spieler die Gruppe mit dem kritischen Zaubertrefferwertungseffekt versorgt. ‘Versengen‘ wird dem Magier spezifischere Vorteile gewähren, die ebenfalls durch Talente verbessert werden können.

Neue Talente und Talentänderungen

  • ‘Arkaner Fokus‘ wird nun für jeden Zauber, der das Ziel verfehlt, Mana wiederherstellen. Das schließt auch ‘Arkane Geschosse‘ mit ein, die nicht ausgelöst werden. Wir wollen, dass Arkan-Magier einige Talente mit Bezug zum Manapool des Magiers haben und wollen dem Spieler genug Werkzeuge geben, seinen Manahaushalt auch zu verwalten.
  • Das Talent ‘Spiel mit dem Feuer‘ wird die Abklingzeit von ‘Druckwelle‘ verringern, wenn man von Nahkampfangriffen getroffen wird. (Anstelle des derzeitigen Effekts.)
  • ‘Brandstifter‘ wird Tempowertung gewähren, wenn mehr als drei Ziele periodischen Schaden von Feuerzaubern (DoTs) des Magiers erleiden.
  • Das ‘Ausgebrannt‘-Talent wird es Magiern erlauben, Gesundheit für Zauber zu nutzen, wenn sie kein Mana mehr haben.

Passive Talentboni durch Meisterschaft
Arkan
Zauberschaden
Zaubertempowertung
Manaabhängigkeit

Feuer
Zauberschaden
Kritische Zaubertrefferwertung
Entzünden

Frost
Zauberschaden
Kritische Zaubertrefferwertung
Todesfrost

Manaabhängigkeit: Arkan-Magier werden Schaden proportional zu ihrem verfügbaren Mana verursachen. So werden sie zum Beispiel bei 100% Mana sehr viel mehr Schaden verursachen als bei 50% Mana. Wenn sie nur noch wenig Mana zur Verfügung haben werden sie wahrscheinlich eine Fähigkeit oder Mechanik nutzen wollen, die ihr Mana wieder auffüllt, um mehr Schaden zu verursachen.

Entzünden: Alle Direktfeuerzauber werden einen kleine DoT-Komponente erhalten, wenn sie gewirkt werden. Dies wird ähnlich der Mechanik von ‘Feuerball‘ funktionieren, der Effekt wird allerdings sehr viel stärker sein.

Todesfrost: ‘Frostblitz‘ wird einen Stärkungszauber auf dem Magier hervorrufen, der den Schaden für alle Frost-, Feuer- und Arkanzauber erhöht, ausgeschlossen der Schaden von ‘Frostblitz‘ selbst.

Cataclysm Vorschau – Druide

Die neuen Zauber der Druiden

Dreschen (Stufe 81): ‚Dreschen‘ verursacht Schaden und lässt alle Ziele innerhalb von 10 Metern 6 Sek. lang alle 2 Sek. bluten. Die Absicht dahinter ist, für tankende Bären mehr Abwechslung zu bieten. Die Blutung wird von einigen Talenten beeinflusst werden, so wird zum Beispiel Prankenhieb mehr Schaden verursachen, wenn die Ziele bluten. 5 Sek. Abklingzeit. 25 Wut.

Antreibendes Brüllen (Stufe 83): Der Druide brüllt und erhöht so das Bewegungstempo aller Verbündeten innerhalb von 10 Metern 8 Sek. lang um 40%. ‚Antreibendes Brüllen‘ kann in Katzen- oder Bärengestalt verwendet werden, möglicherweise erhalten Bären jedoch ein Talent, welches die Abklingzeit entfallen lässt. Das Ziel diese Fähigkeit ist es, sowohl Bären als auch Katzen eine Fähigkeit zu geben, die eher situationsbedingt eingesetzt wird. 3 Min. Abklingzeit. Keine Kosten.

Wildpilze (Stufe 85): Lässt im Zielgebiet einen magischen Pilz sprießen. Nach 4 Sek. wird der Pilz unsichtbar. Feinde, die auf den Pilz treten, werden ihn explodieren lassen, wodurch Flächenschaden verursacht wird. Die Schadenskomponente wird jedoch auch gegen Einzelziele effektiv sein. Der Druide kann den Pilz auch vorzeitig explodieren lassen. Dies wird hauptsächlich ein Werkzeug für Gleichgewichtsdruiden werden und es wird Talente geben, die sich darauf beziehen. Keine Abklingzeit. 40 Meter Reichweite. Spontanzauber.

Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zu den oben gelisteten neuen Fähigkeiten haben wir vor, Änderungen an einigen der Fähigkeiten und Mechaniken vorzunehmen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Diese Liste und die Zusammenfassung der Talentänderungen sind keineswegs umfassend, sollten euch jedoch eine ungefähre Vorstellung von unseren Zielen für jede Spezialisierung geben.

  • Alle Zauber, die Heilung über Zeit verursachen (HoTs) werden in Cataclysm von Haus aus von kritischer Trefferwertung und Tempo beeinflusst werden. Die Effektdauer von HoTs mit erhöhtem Tempo wird nicht verringert, stattdessen werden zusätzliche Ticks hinzugefügt. Tempo wird auch der Energieregeneration in Katzengestalt zugute kommen.
  • Anders als die anderen Heiler werden Wiederherstellungsdruiden keine neuen Zauber erhalten. Sie haben bereits viele Zauber, mit denen sie arbeiten können, und unsere größte Herausforderung ist es, jedem von ihnen eine gut definierte Nische zuzuweisen. Ein Druide sollte in einem Kampf in der Lage sein, mit Stapeln von ‚Blühendes Leben‘ den Tank zu heilen, die Gruppe punktuell mit ‚Pflege‘ und ‚Nachwachsen‘ hochzuhalten, und leicht verletzte Ziele mit ‚Verjüngung‘ zu versorgen.
  • Wir möchten der Katzengestalt mehr Möglichkeiten geben und der Bärengestalt mehr Tiefe verleihen. Während die Funktionalität der Katzengestalt der Nische von Schurken, Kriegern oder Verstärkerschamanen sehr nahe kommt, so braucht sie doch mehr Werkzeuge – vor allem eine zuverlässige Unterbrechung. Bären brauchen ein paar mehr „Knöpfchen zum Drücken“, um den Kontrast zwischen Tanken und Schaden verursachen nicht so stark ausfallen zu lassen.
  • Baumrinde wird von Hause aus unbannbar werden.
  • Wir werden den Schaden von ‚Zerfleischen (Katze)‘ deutlich erhöhen, sodass Katzendruiden keine so hohen Schadeneinbußen erleiden, wenn sie ‚Schreddern‘ nicht einsetzen können.
  • Mit der Änderung an den Bannungsmechaniken werden Druiden die Fähigkeit ‚Vergiftung aufheben‘ verlieren, Wiederherstellungsdruiden werden jedoch ‚Magie bannen‘ (auf freundliche Ziele) als Talent erhalten. Alle Druiden können weiterhin Gifte über ‚Vergiftung heilen‘ und Flüche über ‚Fluch aufheben‘ entfernen.

Neue Talente und Talentänderungen

  • ‚Baum des Lebens‘ wird von einem passiven Talent zu einem Talent mit Abklingzeit, ähnlich wie ‚Metamorphose‘. Mechanisch ist es etwas unfair für einen Druiden, so viel Offensive und Vielseitigkeit aufzugeben, gegenüber den anderen Klassen, von denen das nicht verlangt wird. Wir untersuchen also den exakten Nutzen, den ein Druide vom Baum des Lebens erhält. Es könnte einfach verbesserte Heilung sein oder, dass sich jede Heilung ein wenig anders verhält. Es wird auch nicht möglich sein, einen Druiden in dieser Gestalt zu bannen (das wird wahrscheinlich auch für ‚Metamorphose‘ gelten). Zusätzlich möchten wir das Modell des Baums des Lebens überarbeiten, sodass es einfach aufregender wird, wenn man sich entscheidet, diese Gestalt anzunehmen. Wir haben das Gefühl, dass Druiden nur selten dazu kommen, ihre Rüstungen herzuzeigen, also wäre es schön, zumindest eine Spezialisierung zu haben, die den größten Teil der Zeit wie ein Nachtelf oder Tauren (und bald auch Worgen oder Troll) aussieht.
  • Wir möchten, dass die Schadensrotation der Katzengestalt des “Wilder Kampf”-Baums etwas toleranter wird. Wir möchten nicht den Aspekt des Gameplays entfernen, den Druiden daran so mögen. Wir möchten jedoch, dass der Schadensverlust weniger drastisch ausfällt, wenn einmal ein ‚Wildes Brüllen‘ oder ‚Krallenhieb‘ verpasst wird. Die Änderungen werden etwa auf dem Niveau der Erhöhung der Effektdauer von ‚Zerfleischen‘ in Patch 3.3.3 liegen.
  • Gleichgewichtsdruiden werden eine neue Fähigkeit namens ‚Fluss der Natur‘ erhalten, die entweder Natur- oder Arkanschaden verursacht – basierend darauf, was mehr Schaden verursachen wird (oder möglicherweise beide Schadensarten) – und den Zähler für ‚Finsternis‘ in größerem Maß bewegt. Die verbesserte Version von ‚Fluss der Natur‘ wird das Bewegungstempo eines Ziels zudem 10 Sek. lang verringern. 10 Sek. Abklingzeit.
  • Wiederherstellungsdruiden werden ein neues Talent namens ‚Florieren‘ erhalten, durch welches heilende Blumen zu den Füßen eines Ziels heranwachsen, das eine kritische Heilung durch ‚Nachwachsen‘ erhalten hat.
  • Wir planen, auf “Wilder Kampf” spezialisierten Katzen und Bären ein Äquivalent zu ‚Tritt’/’Zuschlagen‘ zu geben – einen Unterbrechungseffekt, der nicht auf der globalen Abklingzeit liegt und keinen Schaden verursacht. Wir glauben, dass sie diese Fähigkeit benötigen, um die Nahkampfrolle in einem Dungeon oder Schlachtzug voll ausfüllen zu können und auch um ihnen mehr Möglichkeiten im PvP zu geben.
  • Wir möchten sichergehen, dass “Wilder Kampf”- und Gleichgewichtsdruiden gute Optionen für ein Arenateam darstellen. Sie brauchen die Werkzeuge, mit denen man vielleicht einen “Wilder Kampf”-Druiden einem Waffenkrieger vorziehen würde oder einen Gleichgewichtsdruiden einem Hexenmeister oder Magier. Man sollte beachten, dass die PvP-Landschaft in Cataclysm ziemlich anders aussehen wird, mit einem Fokus auf gewertete, wettkampfbetonte Schlachtfelder.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Gleichgewicht
Zauberschaden
Zaubertempo
Finsternis

Wilder Kampf (Katze)
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Blutungsschaden

Wilder Kampf (Bär)
Schadensreduktion
Rache
Wilde Verteidigung

Wiederherstellung
Heilung
Meditation
Skalierende Heilung über Zeit

Finsternis: Wir wandeln Finsternis von einem Talent zu einer Kernmechanik der Klasse um und gestalten den Effekt weniger zufallsbetont. Gleichgewichtsdruiden werden ein neues UI-Element erhalten, das eine Sonne und einen Mond anzeigt. Wirken sie einen Arkanzauber, wird sich die Anzeige weiter zur Sonne verschieben und ihr Naturschaden wird erhöht. Wirken sie einen Naturzauber, wird sich die Anzeige näher zum Mond verschieben und der Arkanschaden wird erhöht. Die Intention, die dahintersteht, ist, im Gameplay Arkan- und Naturzauber alternierend einzusetzen (größtenteils Sternenfeuer und Zorn), um das Gleichgewicht beizubehalten.

Blutungsschaden und Wilde Verteidigung: Auf “Wilder Kampf” spezialisierte Druiden werden zwei Sets passiver Boni erhalten, abhängig davon, ob sich der Druide in Katzen- oder Bärengestalt befindet. In Katzengestalt wird der Blutungsschaden erhöht. ‚Wilde Verteidigung‘ ist die aktuelle Mechanik von Bären, mit der erlittener kritischer Schaden in Schadensabsorption umgewandelt wird; diese Mechanik wird für Bären noch verbessert.

Skalierende Heilung über Zeit: Effekte, die Heilung über Zeit verursachen, werden mehr Heilung hervorrufen, je schwerer das Ziel verletzt ist. Die Mechanik entspricht der Wiederherstellungsmeisterschaft der Schamanen, jedoch für HoTs anstatt direkter Heilungen. Wir erwarten, dass Druiden in Cataclysm eine größere Bandbreite von Zaubern anwenden, sodass ein größerer Unterschied zwischen direkter Heilung und Heilung über Zeit entsteht.

Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Die Schutzspezialisierungen aller Klassen werden Rache als zweiten passiven Bonus ihres Talentbaumes haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein. Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden, ergo wird man keine Waffen- oder Furorkrieger sehen, die mit dieser Meisterschaft herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen.

Cataclysm Vorschau – Jäger

Die neuen Fähigkeiten der Jäger

Kobraschuss (Stufe 81): Ein neuer Schuss, der Naturschaden anstelle von physischem Schaden verursacht. Diese Fähigkeit wird sich die Abklingzeit mit ‚Zuverlässiger Schuss‘ teilen. Dadurch erhalten Jäger eine Alternative zu ‚Zuverlässiger Schuss‘ gegen stark gepanzerte Ziele und es wird Anreize im Tierherrschaft-Talentbaum geben, ausgiebigen Gebrauch von diesem Schuss zu machen.

Fallenwerfer (Stufe 83): Beim Nutzen dieser Fähigkeit kann die nächste Falle in einem Radius von 40 Metern gelegt werden. Dies gewährt allen Fallen die Mechanik von ‚Eiskältepfeil‘ und ‚Eiskältepfeil‘ wird dementsprechend aus dem Spiel entfernt. Eine Minute Abklingzeit. Keine globale Abklingzeit.

Tarnung (Stufe 85): Der Jäger nimmt eine verschleierte Haltung ein, die verhindert, dass er Fernkampfschaden erleidet. Der Charakter wird noch immer von Nahkampf- oder Flächenangriffen getroffen und das Verursachen oder Erhalten von Schaden beendet den Tarnungseffekt. Der Jäger kann sich bewegen und Fallen legen, während ‚Tarnung‘ aktiv ist und erhält einen Schadensbonus, wenn er aus ‚Tarnung‘ heraus angreift (was dann den Effekt beendet).

Änderungen an der Ressourcen-Mechanik

Hier kommen wir nun zu dem Kern der bevorstehenden Jäger-Änderungen!

Jäger werden nicht länger Mana verwenden, stattdessen werden sie Fokus nutzen. Fokus wird ähnlich wie Energie aufgebaut und in keinster Weise von Intelligenz abhängen. Tempowertung wird die Regenerationsrate verbessern. Jäger werden ungefähr sechs Fokus pro Sekunde wiederherstellen, etwas weniger als die Energieregenerationsrate von Schurken mit zehn Energie pro Sekunde. Nachfolgend haben wir einige Beispiele aufgelistet, die verdeutlichen sollen, wie die Kosten von Fokus funktionieren sollten:

  • Zuverlässiger Schuss / Kobraschuss: Keine Kosten. Generiert neun Fokus pro Schuss (oder zwölf pro Sekunde anstatt von sechs).
  • Arkaner Schuss / Schimärenschuss / Explosivschuss: 45 Fokus.
  • Gezielter Schuss / Mehrfachschuss: 60 Fokus.
  • Erschütternder Schuss / Einlullender Schuss: 35 Fokus.
  • Schnellfeuer / Ruf des Meisters / Rückzug: 30 Fokus.

Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zu den weiter oben angesprochenen Änderungen an der Ressourcen-Mechanik und den neuen Fähigkeiten wollen wir Anpassungen an einigen anderen Fähigkeiten und Mechaniken vornehmen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • Eine große Änderung, die den Jägern bevorsteht, ist die Entfernung von Munition. Gewehre, Bögen und Armbrüste werden nun Schaden verursachen ohne Munition zu verbrauchen. Es wird keinen Munitionsplatz mehr in der Charakterübersicht des Jägers geben. Jedwede Munition, die der Jäger zum Zeitpunkt dieser Änderung bei sich trägt, wird zu einem grauen verkaufbaren Gegenstand. Bestehende Munitionsbeutel werden in große Taschen umgewandelt, wobei Jäger nur eine dieser Taschen mit sich führen können. Nicht-Jäger können keine solche Tasche tragen. Es wird keine neuen Munitionsbeutel geben.
  • Das Verwalten der Begleiter wird sich ebenfalls ändern. Jäger werden nun zwei Arten von erreichbaren Begleitern haben: Aktive und gelagerte Begleiter. Jäger werden die Möglichkeit haben, bis zu drei aktive Begleiter mit sich zu führen (vielleicht fünf für Tierherrschaft-Jäger) und können jederzeit außerhalb des Kampfes zwischen diesen wechseln, ohne in die Stadt gehen zu müssen. Zudem werden sie die Möglichkeit haben, eine große Anzahl von Begleitern im Stall aufzubewahren. Um einen aktiven gegen einen passiven Begleiter einzutauschen muss der Jäger noch immer einen Stallmeister aufsuchen. Dadurch solltet ihr aber genügend Platz für all die Geisterbestien haben, die Azeroth durchstreifen.
  • Jäger werden nun mit einem zu ihrem Volk passenden Begleiter auf Stufe eins starten und werden auf Stufe zehn die Möglichkeit haben, einen anderen Begleiter zu zähmen. Wir ändern außerdem viele Fähigkeiten der Tierfamilien, um wichtige Stärkungs- und Schwächungszauber bereit zu stellen. Die Idee dahinter ist es, dem Jäger zu erlauben, bestimmte Begleiter einzuwechseln, wenn eine gewisse Rolle in der Gruppe nicht vertreten ist. Nachfolgend ein paar Beispiele zu den Änderungen, die wir vornehmen werden:
    • Windnatter: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen Zauberschaden des Gegners erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version des Hexenmeisterzaubers ‚Fluch der Elemente‘)
    • Hetzer: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen physischen Schaden erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version der Kriegerfähigkeit ‚Toben‘.)
    • Hyäne: Verursacht einen Blutungseffekt. (Ähnlich einer schwächeren Version der Druidenfähigkeit ‚Zerfleischen‘.)
  • Stiche und andere periodisch auftretende Effekte profitieren nun von Tempowertung und kritischer Trefferwertung. Schadenseffekte, die über einen gewissen Zeitraum wirken (DoTs), haben keine verringerte Laufdauer, sondern erhalten zusätzliche Ticks.
  • ‚Vipernbiss‘ stellt nun neun Fokus alle drei Sekunden wieder her.
  • Wir wollen die Rolle des Jägers als Fernkampfklasse weiter verstärken. Daher wird die Klasse nun mit Fernkampffähigkeiten auf Stufe eins starten und wir werden einige Nahkampffähigkeiten entfernen, wie etwa ‚Mungobiss‘.

Neue Talente und Talentänderungen

  • Tierherrschaft-Jäger werden ein neues Talent namens ‚Sorgfältiges Zielen‘ erhalten, welches den Schaden des nächsten ‚Sorgfältiger Schuss‘ oder ‚Kobraschuss‘ erhöht, aber ebenfalls die Wirkzeit verlängert. Unser Beweggrund dahinter ist es, die Kombination dieser Fähigkeiten als einen angemessenen Eröffnungsangriff zu bieten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen Fähigkeit ‚Tarnung‘.
  • Tierherrschaft-Jäger werden Talente haben, die ‚Kobraschuss‘ wertvoller als ‚Sorgfältiger Schuss‘ machen. Ein Beispiel ist ‚Langlebigkeit‘, das die Wirkzeit von ‚Kobraschuss‘ um 1,5 Sekunden verringert.
  • ‚Rasche Erholung‘ wird ‚Schnellfeuer‘ mit einem Effekt versehen, der unverzüglich 20/40/60 Fokus wiederherstellt und ‚Schneller Tod‘ wird drei Fokus pro Sekunde erzeugen.
  • ‚Effizienz‘ wird die Fokuskosten von ‚Schimärenschuss‘, ‚Gezielter Schuss‘ und ‚Arkaner Schuss‘ heruntersetzen.
  • ‚Jagdfieber‘ wird Fokus wiederherstellen, wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde.
  • ‚Jäger vs. Natur‘ erhöht die Fokusregeneration, wenn der Begleiter verlangsamt, betäubt oder gewurzelt ist.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Tierherrschaft
Fernkampfschaden
Tempowertung
Begleiterschaden

Treffsicherheit
Fernkampfschaden
Rüstungsdurschlagskraft
Doppelschuss

Überleben
Fernkampfschaden
Kritischer Fernkampfschaden
Elementarschaden

Begleiterschaden: Viele der passiven Boni für den Begleiterschaden werden nicht länger im Tierherrschaft-Baum vertreten sein, sondern durch die Meisterschaft-Mechanik vergeben.

Doppelschuss: Der Jäger hat die Chance, einen kostenlosen Angriff für 50% Schaden zu erhalten, der nicht von der globalen Abklingzeit betroffen ist.

Elementarschaden: Jäger-Fähigkeiten wie Fallen, ‚Schwarzer Pfeil‘ und ‚Explosivschuss‘ werden Elementarschaden aus den folgenden Kategorien verursachen: Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schatten.

Cataclysm Vorschau – Schurke

Die neuen Fähigkeiten der Schurken

Umlenken (Ab Stufe 81 verfügbar): Schurken werden eine neue Fähigkeit erhalten, die ihnen beim Wechseln von Zielen hilft. Umlenken wird alle aktiven Combopunkte auf das aktuelle Ziel des Schurken übertragen und damit helfen, einen Verlust von Combopunkten beim Wechsel des Ziels oder wenn das aktuelle Ziel stirbt zu vermeiden. Außerdem werden auf den Schurken selbst angewendete Stärkungszauber wie zum Beispiel ‚Zerhäckseln‘ kein Ziel mehr benötigen, sodass Schurken zusätzliche Combopunkte für diese Art von Fähigkeiten verwenden können (mehr dazu weiter unten). ‚Umlenken‘ wird eine Abklingzeit von einer Minute haben und keine weiteren Kosten mit sich bringen.

Kampfbereitschaft (Ab Stufe 83 verfügbar): Kampfbereitschaft ist eine neue Fähigkeit von der wir erwarten, dass sie von Schurken defensiv eingesetzt wird. Während der Effekt dieser Fähigkeit aktiv ist, wird der Schurke jedesmal, wenn er von einem Nahkampf- oder Distanzangriff getroffen wird, den stapelbaren Stärkungszauber ‚Kampfkunst‘ erhalten. Jede Aufladung reduziert den erlittenen Schaden um 10%; ‚Kampfkunst‘ ist bis zu fünf Mal stapelbar und die Dauer des Effekts wird mit jeder neuen Aufladung zurückgesetzt. Mit dieser Fähigkeit möchten wir Schurken besser für „Mano-a-Mano“-Begegnungen mit anderen Nahkämpfern ausstatten, wenn Entrinnen und Betäubungseffekte nicht ins Spiel kommen. ‚Kampfbereitschaft‘ hat eine Dauer von sechs Sekunden und eine Abklingzeit von zwei Minuten.

Rauchbombe (Ab Stufe 85 verfügbar): Der Schurke lässt eine Rauchbombe fallen und erzeugt eine Wolke, die die Zielauswahl der Gegner beeinflusst. Gegner außerhalb der Rauchwolke werden nicht in der Lage sein, Charaktere innerhalb der Rauchwolke mit auf einzelne Ziele anwendbaren Fähigkeiten anzuvisieren. Gegner können sich in die Wolke bewegen um anzugreifen oder flächendeckend wirksame Fähigkeiten (AoE) auf Gegner innerhalb einer Rauchwolke anwenden. Im PvP wird diese Fähigkeit eine neue Dimension taktischer Spielweisen erschließen, denn sie bietet verschiedene offensive und defensive Anwendungsmöglichkeiten. Im PvE kann die Rauchwolke als Schutz gegen Distanzangriffe verwendet werden und zusätzlich Gegner in den Nahkampf locken, ohne dabei auf konventionelle Hindernisse, die die Sichtlinie unterbrechen, zu setzen. Die Rauchwolke hält zehn Sekunden lang an und hat eine Abklingzeit von drei Minuten.

Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • Im PvP möchten wir die Abhängigkeit der Schurken von zweistelligen Abklingzeiten und Ketten von betäubenden Fähigkeiten („Stun-Locks“) verringern und ihnen im Gegenzug mehr passive Überlebensfähigkeiten bieten. Eine der wichtigsten Änderungen ist, dass ‚Fieser Trick‘ der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Betäubungseffekte unterliegen wird. Die erhöhte Rüstung und Ausdauer auf Stoff-, Leder- und schweren Rüstungen wird ebenfalls beim Erreichen dieses Ziels helfen.
  • Im PvE kann ein großer Teil des von einem Schurken verursachten Schadens auf passive Fähigkeiten zurückgeführt werden, selbst wenn aktive Schadensmodifikatoren wie ‚Zerhäckseln‘ und ‚Vergiften‘ berücksichtigt werden. Ja, Schurken setzen über die gesamte Dauer eines Kampfes hinweg ihre Fähigkeiten ein, aber wir möchten den Anteil von automatischen Angriffe und Giften am Gesamtschaden verringern. Schurken werden einen größeren Teil ihres Schadens durch aktive Fähigkeiten und Spezialangriffe verursachen.
  • Wir möchten die Levelerfahrung des Schurken verbessern. Positionsabhängige Angriffe und Schaden-über-Zeit aufbauende Fähigkeiten (DoTs) werden im niedrigeren Stufenbereich weniger wichtig und in höheren Stufen wieder mehr an Bedeutung gewinnen. Außerdem werden wir Schurken eine neue Fähigkeit im niedrigen Stufenbereich geben: ‚Erholung‘ erlaubt ihnen, Combopunkte für einen kleineren Heilung-über-Zeit-Effekt (HoT) zu verwenden.
  • Um die Änderungen an den Combopunkten zu ergänzen, werden nicht-schadenverursachende Fähigkeiten wie ‚Erholung‘ und ‚Zerhäckseln‘ kein Ziel mehr benötigen und können mit allen bestehenden Combopunkten genutzt werden. Dies beinhaltet Combopunkte auf vor kurzem besiegten Gegnern. Schadenverursachende Fähigkeiten werden von dieser Änderung nicht betroffen sein und weiterhin Combopunkte auf dem Ziel voraussetzen, auf das sie angewendet werden sollen. Passend zu dieser Änderung wird die Benutzeroberfläche aktualisiert, so dass Schurken wissen, über wie viele aktive Combopunkte sie verfügen.
  • ‚Hinterhalt‘ wird nun mit allen Waffen funktionieren, aber einen kleineren Koeffizienten nutzen, wenn kein Dolch verwendet wird. Wenn ein Kampf mit ‚Verstohlenheit‘ eröffnet wird, werden alle Schurken die Wahl zwischen hohem Schaden, einem DoT oder einem Betäubungseffekt haben.
  • Wir möchten sicherstellen, dass Schurken für ihre Waffenwahl nicht zu hart bestraft werden. Entsprechende Änderungen haben wir vor kurzem bereits an einigen mit dem Täuschungsbaum verbunden Fähigkeiten vorgenommen. Mit ein paar Ausnahmen (zum Beispiel ‚Meucheln‘) sollte es möglich sein, Dolche, Äxte, Kolben, Schwerter oder Faustwaffen zu verwenden, ohne Nachteile bei den meisten Attacken in Kauf nehmen zu müssen.
  • ‚Tödlicher Wurf‘ und ‚Dolchfächer‘ werden nun angelegte Distanzwaffe verwenden. Zusätzlich dazu möchten wir allen Schurken ermöglichen, Gift auf ihre Wurfwaffen anzuwenden.
  • Wir sind mit ‚Schurkenhandel‘ als Mechanik allgemein und als Werkzeug, das dem Schurken mehr Nutzen für seine Gruppe einräumt, zufrieden. Allerdings möchten wir nicht, dass die Fähigkeit so viel Bedrohung überträgt, wie es im Moment der Fall ist.

Neue Talente und Talentänderungen

In Cataclysm wird sich der Charakter jedes der drei Talentbäume der Schurken verändern, denn wir möchten jedem Baum eine klar definierte Nische und einen eindeutigen Zweck geben. Die unten aufgeführten Details zu Talenten sollen euch einen Einblick in unsere Ziele gewähren:

  • Meucheln wird sich noch mehr auf Dolche, Gifte und Schadensspitzen konzentrieren.
  • Kampf wird sich auf Schwerter, Streitkolben, Faustwaffen, Äxte und vor allem den Kampf Mann gegen Mann konzentrieren. Ein Kampfschurke wird länger überleben können ohne dabei zwangsweise auf Verstohlenheits- und Ausweichmechaniken zu setzen.
  • Der Täuschungsbaum wird hauptsächlich auf Verstohlenheit, Eröffnungs- und Finishing-Attacken sowie Überlebensfähigkeit setzen. Dolche werden ebenfalls eine wichtige Rolle spielen, aber nicht im selben Maße wie bei Meucheln.
  • Allgemein gesprochen müssen auf Täuschung spezialisierte Schurken mehr Schaden verursachen als es heute der Fall ist und die anderen Talentbäume brauchen mehr Werkzeuge.
  • Auf bestimmte Waffengattungen spezialisierte Talente werden verschwinden (nicht nur für Schurken, für alle Klassen). Wir möchten euch nicht zu einer Neuverteilung eurer Talente zwingen, wenn ihr eine andere Waffe bekommt. Unterhaltsame Talente, wie zum Beispiel ‚Niedermetzeln‘, werden mit allen Waffen funktionieren. Langweilige Talente, wie zum Beispiel Streitkolben-Spezialisierung und Nahbereichsgefecht, werden entfernt.
  • Die Talentbäume Meucheln und Kampf bieten im Moment sehr viele passive Boni. Wir haben vor, die von diesen Bäumen gewährte kritische Trefferwertung zu verringern, so dass Schurken dieser Wertung bei der Wahl ihrer Ausrüstung mehr Beachtung schenken.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Meucheln
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Giftschaden

Kampf
Nahkampfschaden
Angriffstempo
Tödlichere Combopunkterzeuger

Täuschung
Nahkampfschaden
Rüstungsdurchschlag
Tödlichere Finishing-Moves

Die erste Stufe der Meisterschaftsboni für Schurken wird in allen drei Talentbäumen sehr ähnlich sein. Je mehr in einen Talentbaum investiert wird, umso spezialisierter und besser werden die Meisterschaftsboni für die Spielweise der gewählten Talentverteilung. Meucheln wird bessere Gifte als die anderen beiden Spezialisierungen bieten. Kampf wird sehr stabilen und konsistenten Gesamtschaden verursachen. Täuschung bringt starke Finishing-Moves mit sich.

Cataclysm Vorschau – Todesritter

Die neuen Fähigkeiten der Todesritter

Ausbruch (Stufe 81): ‚Ausbruch‘ infiziert ein Ziel ohne Runenkosten sowohl mit Frostfieber als auch mit der Blutseuche. Diese Fähigkeit ermöglicht es Todesrittern, schnell Krankheiten anzuwenden, wenn sie Ziele wechseln oder wenn ihre Krankheiten gebannt wurden.

Nekrotischer Stoß (Stufe 83): ‚Nekrotischer Stoß‘ ist ein neuer Angriff, der Waffenschaden verursacht und einen Schwächungszauber anbringt, der eine auf dem verursachten Schaden basierende Heilmenge absorbiert. Um ein Beispiel zu nennen: Stellt euch vor, der Todesritter kann wählen, ob er mit einer bestimmten Fähigkeit direkt 8.000 Schaden verursachen will oder ob er lieber 6.000 Schaden verursachen und 4.000 Punkte an eintreffender Heilung mit ‚Nekrotischer Stoß‘ absorbieren möchte – die Schadensspitze ist kleiner, aber es würde eine große Menge an Heilung benötigt, um das Ziel wieder auf die volle Gesundheit zurückzubringen.

Diese Fähigkeit soll ein wenig von dem alten Flair zurückbringen, als Todesritter noch Effekte bannen konnten, die Heilung über Zeit hervorrufen. Außerdem gibt sie der Klasse ein wenig mehr Kraft im PvP ohne einfach nur den Effekt von ‚Tödlicher Stoß‘ nachzubilden.

Dunkles Simulacrum (Stufe 85): Der Todesritter schlägt ein Ziel und wirkt dabei einen Schwächungszauber, der es dem Todesritter ermöglicht, den nächsten gewirkten Zauber des Gegners zu kopieren und selbst auszulösen. Anders als ‚Zauberreflexion‘, negiert ‚Dunkles Simulacrum‘ den eintreffenden Zauber jedoch nicht. Im Allgemeinen lässt sich sagen: Wenn man eine Fähigkeit nicht reflektieren kann, lässt sie sich auch nicht kopieren.

Änderungen im Runensystem

Obwohl wir zufrieden damit sind, wie das Runensystem im Großen und Ganzen funktioniert, werden wir ein paar größere Änderungen an der Mechanik vornehmen, die letztendlich dazu führen werden, dass sich die Todesritter-Spieler weniger eingeschränkt fühlen. Im Folgenden präsentieren wir das Grundprinzip hinter den Änderungen, gefolgt von einer Erklärung, wie das neue System funktionieren wird:

  • Im aktuellen Runensystem ist es so, dass eine ungenutzte Rune ungenutztes Schadenspotential für einen Todesritter bedeutet. Im Vergleich: Schurken verbringen die meiste Zeit auf niedrigem Energieniveau und wenn sie ihre Fähigkeiten ein paar Sekunden nicht einsetzen können, baut sich diese Energie auf und kann zu einem späteren Zeitpunkt genutzt werden, was den Nettoverlust aus der Unterbrechung minimiert.
  • Auf der anderen Seite sind die Runen eines Todesritters, die nicht eingesetzt werden können, bis sie vollständig aktiv sind. Sollte ein Todesritter einmal ein paar Sekunden lang darauf verzichten, die Rune einzusetzen, ist diese Ressource im Grunde verschwendet. Da der Todesritter sowieso schon ständig damit beschäftigt ist, Fähigkeiten zu aktivieren, gestaltet es sich schwierig, der Klasse neue Mechaniken hinzuzufügen, da dem Spieler keine globalen Abklingzeiten mehr zur Verfügung stehen. Wir können keine Extraressourcen einführen oder die Kosten reduzieren, da es einfach keine Zeit gibt, daraus Nutzen zu ziehen. Einen Angriff zu verpassen hat katastrophale Auswirkungen und es ist nicht möglich, Ressourcen aufzusparen für den Moment, in dem sie einmal nützlich sein könnten.
  • Darüber hinaus haben die individuellen Fähigkeiten des Todesritters in sich selbst relativ wenig Wirkung, was dazu führt, dass es sich anfühlt, als seien die Angriffe des Todesritters schwach. Die Rotationen des Todesritters sind ebenfalls eher von Latenz oder einem nicht ganz korrekten Timing des Spielers betroffen. Manchmal fühlt es sich an, als wäre es den Todesrittern nicht möglich, ihre einzigartige Ressourcenmechanik zu ihrem Vorteil zu nutzen, was den Spaß mindern kann.
  • Das neue Runensystem ändert, wie Runen regeneriert werden, von der gleichzeitigen Füllung zur nachfolgenden Füllung. Das heißt, dass nach der Nutzung von zwei Blutrunen die erste Rune nachgefüllt sein muss, bevor das Auffüllen der zweiten einsetzen kann. Man hat also alle 10 Sekunden drei sich füllende Runensets anstatt alle 10 Sekunden sechs individuelle, sich füllende Runen. (Hast lässt das Auffüllen der Runen schneller vorangehen.) Eine andere Betrachtungsmöglichkeit ist, dass nun drei Runen bis zu 200% hochgehen (und extra „Stauraum“ ermöglichen) anstatt dass sechs Runen jeweils auf 100% aufgefüllt werden.
  • Da dies eine große Änderung an der Mechanik des Todesritters darstellt, bedeutet das natürlich, dass wir ziemlich viel an den derzeitigen Fähigkeiten der Klasse neu justieren müssen. So muss jede Fähigkeit zum Beispiel härter zuschlagen können oder sollte anderweitig größere Wirksamkeit entwickeln, da der Todesritter weniger Ressourcen pro Zeiteinheit erhält. Bei manchen Fähigkeiten müssen als Resultat die Kosten gesenkt werden.

Talentänderungen

Als Nächstes skizzieren wir einige der Änderungen, die wir für die Talentbäume des Todesritters in Cataclysm planen. Diese Liste ist zwar alles andere als vollständig, sollte euch aber einen guten Einblick darüber geben, was wir mit den einzelnen Spezialisierungen des Todesritters vorhaben.

  • Eine der größten Änderungen, die wir machen werden, ist, den Blut-Baum in einen veritablen Tank-Baum umzuwandeln. Obwohl wir glauben, dass drei Tank-Bäume eine im Allgemeinen erfolgreiche Strategie war, ist dies in Zeiten der dualen Talentspezialisierung nicht mehr unbedingt notwendig. Darüber hinaus ist das derzeitige System nicht kompatibel mit den Meisterschafts-basierten passiven Talentbaum-Boni, die wir hinzufügen möchten (s. unten). Wir verbringen lieber Zeit damit, einen guten Tank-Baum zu optimieren und an der Balance zu feilen, anstatt dass ein Tank sich die ganze Zeit fragt, ob er den „richtigen“ Baum aus den drei Möglichkeiten ausgewählt hat.
  • Blut erschien uns am besten auf die Tankanforderungen zu passen. Unheilig bot schon immer eine starke Nische für Krankheiten, Magie und Kontrolle über Begleiter. Frost fühlt sich an wie ein solider Baum für den Kampf mit zwei Waffen, mit Frostmagie und vernünftiger Gruppenkontrolle. Die Nische von Blut war belegt von Selbstheilung – passend für einen Tank – und starken Waffenschwüngen, die leicht nach Frost und Unheilig verschoben werden können.
  • Unser Plan ist es, die interessantesten und unterhaltsamsten Tank-Talente und -Fähigkeiten nach Blut zu verschieben. Ihr werdet also beispielsweise mit großer Wahrscheinlichkeit ‚Vampirblut‘ und ‚Wille der Nekropole‘ weiterhin am selben Ort finden, während ‚Knochenschild‘ aus dem Unheilig-Baum herüber wandert.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Blut
Schadensverringerung
Rache
Heilungsabsorption

Frost
Nahkampfschaden
Nahkampftempowertung
Runenmachterzeugung

Unheilig
Nahkampfschaden
Schadensbonus aus Nahkampf und kritischen Zaubertreffern
Krankheitsschaden

Heilungsabsorption: Wenn man sich selbst heilt, erhält man einen zusätzlichen Effekt, der eintreffenden Schaden absorbiert.

Runenmachterzeugung: Dies wird so funktionieren, wie der Name es andeutet und das neue Runensystem wird das Erzeugen von Runenmacht attraktiver machen.

Krankheitsschaden: Unheilig-Todesrittern wird es möglich sein, mehr aus ihren Krankheiten rauszuholen, die integraler Bestandteil des Spielstils dieses Baums sind.

Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Alle Tank-Spezialisierungen werden Rache als ihren zweiten passiven Talent-Baumbonus haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein.
Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden, ergo wird man keine auf Frost- oder Unheilig spezialisierten Todesritter sehen, die damit herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen