Cataclysm Vorschau – Todesritter

Die neuen Fähigkeiten der Todesritter

Ausbruch (Stufe 81): ‚Ausbruch‘ infiziert ein Ziel ohne Runenkosten sowohl mit Frostfieber als auch mit der Blutseuche. Diese Fähigkeit ermöglicht es Todesrittern, schnell Krankheiten anzuwenden, wenn sie Ziele wechseln oder wenn ihre Krankheiten gebannt wurden.

Nekrotischer Stoß (Stufe 83): ‚Nekrotischer Stoß‘ ist ein neuer Angriff, der Waffenschaden verursacht und einen Schwächungszauber anbringt, der eine auf dem verursachten Schaden basierende Heilmenge absorbiert. Um ein Beispiel zu nennen: Stellt euch vor, der Todesritter kann wählen, ob er mit einer bestimmten Fähigkeit direkt 8.000 Schaden verursachen will oder ob er lieber 6.000 Schaden verursachen und 4.000 Punkte an eintreffender Heilung mit ‚Nekrotischer Stoß‘ absorbieren möchte – die Schadensspitze ist kleiner, aber es würde eine große Menge an Heilung benötigt, um das Ziel wieder auf die volle Gesundheit zurückzubringen.

Diese Fähigkeit soll ein wenig von dem alten Flair zurückbringen, als Todesritter noch Effekte bannen konnten, die Heilung über Zeit hervorrufen. Außerdem gibt sie der Klasse ein wenig mehr Kraft im PvP ohne einfach nur den Effekt von ‚Tödlicher Stoß‘ nachzubilden.

Dunkles Simulacrum (Stufe 85): Der Todesritter schlägt ein Ziel und wirkt dabei einen Schwächungszauber, der es dem Todesritter ermöglicht, den nächsten gewirkten Zauber des Gegners zu kopieren und selbst auszulösen. Anders als ‚Zauberreflexion‘, negiert ‚Dunkles Simulacrum‘ den eintreffenden Zauber jedoch nicht. Im Allgemeinen lässt sich sagen: Wenn man eine Fähigkeit nicht reflektieren kann, lässt sie sich auch nicht kopieren.

Änderungen im Runensystem

Obwohl wir zufrieden damit sind, wie das Runensystem im Großen und Ganzen funktioniert, werden wir ein paar größere Änderungen an der Mechanik vornehmen, die letztendlich dazu führen werden, dass sich die Todesritter-Spieler weniger eingeschränkt fühlen. Im Folgenden präsentieren wir das Grundprinzip hinter den Änderungen, gefolgt von einer Erklärung, wie das neue System funktionieren wird:

  • Im aktuellen Runensystem ist es so, dass eine ungenutzte Rune ungenutztes Schadenspotential für einen Todesritter bedeutet. Im Vergleich: Schurken verbringen die meiste Zeit auf niedrigem Energieniveau und wenn sie ihre Fähigkeiten ein paar Sekunden nicht einsetzen können, baut sich diese Energie auf und kann zu einem späteren Zeitpunkt genutzt werden, was den Nettoverlust aus der Unterbrechung minimiert.
  • Auf der anderen Seite sind die Runen eines Todesritters, die nicht eingesetzt werden können, bis sie vollständig aktiv sind. Sollte ein Todesritter einmal ein paar Sekunden lang darauf verzichten, die Rune einzusetzen, ist diese Ressource im Grunde verschwendet. Da der Todesritter sowieso schon ständig damit beschäftigt ist, Fähigkeiten zu aktivieren, gestaltet es sich schwierig, der Klasse neue Mechaniken hinzuzufügen, da dem Spieler keine globalen Abklingzeiten mehr zur Verfügung stehen. Wir können keine Extraressourcen einführen oder die Kosten reduzieren, da es einfach keine Zeit gibt, daraus Nutzen zu ziehen. Einen Angriff zu verpassen hat katastrophale Auswirkungen und es ist nicht möglich, Ressourcen aufzusparen für den Moment, in dem sie einmal nützlich sein könnten.
  • Darüber hinaus haben die individuellen Fähigkeiten des Todesritters in sich selbst relativ wenig Wirkung, was dazu führt, dass es sich anfühlt, als seien die Angriffe des Todesritters schwach. Die Rotationen des Todesritters sind ebenfalls eher von Latenz oder einem nicht ganz korrekten Timing des Spielers betroffen. Manchmal fühlt es sich an, als wäre es den Todesrittern nicht möglich, ihre einzigartige Ressourcenmechanik zu ihrem Vorteil zu nutzen, was den Spaß mindern kann.
  • Das neue Runensystem ändert, wie Runen regeneriert werden, von der gleichzeitigen Füllung zur nachfolgenden Füllung. Das heißt, dass nach der Nutzung von zwei Blutrunen die erste Rune nachgefüllt sein muss, bevor das Auffüllen der zweiten einsetzen kann. Man hat also alle 10 Sekunden drei sich füllende Runensets anstatt alle 10 Sekunden sechs individuelle, sich füllende Runen. (Hast lässt das Auffüllen der Runen schneller vorangehen.) Eine andere Betrachtungsmöglichkeit ist, dass nun drei Runen bis zu 200% hochgehen (und extra „Stauraum“ ermöglichen) anstatt dass sechs Runen jeweils auf 100% aufgefüllt werden.
  • Da dies eine große Änderung an der Mechanik des Todesritters darstellt, bedeutet das natürlich, dass wir ziemlich viel an den derzeitigen Fähigkeiten der Klasse neu justieren müssen. So muss jede Fähigkeit zum Beispiel härter zuschlagen können oder sollte anderweitig größere Wirksamkeit entwickeln, da der Todesritter weniger Ressourcen pro Zeiteinheit erhält. Bei manchen Fähigkeiten müssen als Resultat die Kosten gesenkt werden.

Talentänderungen

Als Nächstes skizzieren wir einige der Änderungen, die wir für die Talentbäume des Todesritters in Cataclysm planen. Diese Liste ist zwar alles andere als vollständig, sollte euch aber einen guten Einblick darüber geben, was wir mit den einzelnen Spezialisierungen des Todesritters vorhaben.

  • Eine der größten Änderungen, die wir machen werden, ist, den Blut-Baum in einen veritablen Tank-Baum umzuwandeln. Obwohl wir glauben, dass drei Tank-Bäume eine im Allgemeinen erfolgreiche Strategie war, ist dies in Zeiten der dualen Talentspezialisierung nicht mehr unbedingt notwendig. Darüber hinaus ist das derzeitige System nicht kompatibel mit den Meisterschafts-basierten passiven Talentbaum-Boni, die wir hinzufügen möchten (s. unten). Wir verbringen lieber Zeit damit, einen guten Tank-Baum zu optimieren und an der Balance zu feilen, anstatt dass ein Tank sich die ganze Zeit fragt, ob er den „richtigen“ Baum aus den drei Möglichkeiten ausgewählt hat.
  • Blut erschien uns am besten auf die Tankanforderungen zu passen. Unheilig bot schon immer eine starke Nische für Krankheiten, Magie und Kontrolle über Begleiter. Frost fühlt sich an wie ein solider Baum für den Kampf mit zwei Waffen, mit Frostmagie und vernünftiger Gruppenkontrolle. Die Nische von Blut war belegt von Selbstheilung – passend für einen Tank – und starken Waffenschwüngen, die leicht nach Frost und Unheilig verschoben werden können.
  • Unser Plan ist es, die interessantesten und unterhaltsamsten Tank-Talente und -Fähigkeiten nach Blut zu verschieben. Ihr werdet also beispielsweise mit großer Wahrscheinlichkeit ‚Vampirblut‘ und ‚Wille der Nekropole‘ weiterhin am selben Ort finden, während ‚Knochenschild‘ aus dem Unheilig-Baum herüber wandert.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Blut
Schadensverringerung
Rache
Heilungsabsorption

Frost
Nahkampfschaden
Nahkampftempowertung
Runenmachterzeugung

Unheilig
Nahkampfschaden
Schadensbonus aus Nahkampf und kritischen Zaubertreffern
Krankheitsschaden

Heilungsabsorption: Wenn man sich selbst heilt, erhält man einen zusätzlichen Effekt, der eintreffenden Schaden absorbiert.

Runenmachterzeugung: Dies wird so funktionieren, wie der Name es andeutet und das neue Runensystem wird das Erzeugen von Runenmacht attraktiver machen.

Krankheitsschaden: Unheilig-Todesrittern wird es möglich sein, mehr aus ihren Krankheiten rauszuholen, die integraler Bestandteil des Spielstils dieses Baums sind.

Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Alle Tank-Spezialisierungen werden Rache als ihren zweiten passiven Talent-Baumbonus haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein.
Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden, ergo wird man keine auf Frost- oder Unheilig spezialisierten Todesritter sehen, die damit herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen

Cataclysm Vorschau – Krieger

Die neuen Fähigkeiten der Krieger

Innere Wut (Stufe 81): Wann immer der Charakter 100 Wut erreicht, wird er einen Stärkungszauber erhalten, durch den Angriffe 50% mehr Wut verbrauchen, jedoch für kurze Zeit 15% mehr Schaden verursachen werden. Das ist eine passive Fähigkeit, sie muss vom Spieler nicht aktiviert werden. Das Ziel dieser Fähigkeit ist es, einen Vorteil für das Erreichen des maximalen Wutwertes zu bieten, anstatt es wie eine Strafe wirken zu lassen. Wir wollen jedoch auch nicht, dass Krieger glauben, sie sollten Wut horten und nichts tun, bis sie die 100 Wut erreicht haben. Wir müssen sehen, wie das System funktioniert – während des Betatests wird mit Sicherheit noch an diesen Zahlen geschraubt werden.

Klaffende Wunde (Stufe 83): Diese Fähigkeit wird das Ziel mit einem Blutungseffekt belegen. Wenn sich das Ziel bewegt, wird die Blutung einen Stapel hinzugewinnen und seine Dauer erneuern, bis zu einem Maximum von drei Stapeln. Bisher ist für diese Fähigkeit keine Abklingzeit geplant, sie soll 10 Wut kosten und eine Dauer von 9 Sek. haben. Bei nur einem Stapel wird der Effekt von ‚Klaffende Wunde‘ schwächer sein als der von ‚Verwunden‘, beim Erreichen von drei Stapeln jedoch stärker. Damit ist diese Fähigkeit am besten für Ziele geeignet, die sich viel bewegen.

Heldenhafter Sprung (Level 85): Mit Hilfe dieser Fähigkeit springt ein Charakter auf ein Ziel zu und verursacht den Flächeneffekt von ‚Donnerknall‘ im Landungsbereich. ‚Heldenhafter Sprung‘ wird in der Kampfhaltung nutzbar sein und sich zwar eine Abklingzeit mit ‚Sturmangriff‘ teilen, jedoch wird durch die Talente ‚Dampfwalze‘ und ‚Kriegstreiber‘ ermöglicht, ‚Heldenhafter Sprung‘ in allen Haltungen und wahrscheinlich im Kampf nutzen zu können. Die Abklingzeit dieser Fähigkeit wird möglichweise länger sein als die der Fähigkeit ‚Sturmangriff‘, wird jedoch ebenfalls einen Betäubungseffekt auslösen, sodass es sicher ist, dass das Ziel noch an Ort und Stelle ist, wenn der Charakter dort landet.

Überblick über Änderungen an den Fähigkeiten

  • ‚Heldenhafter Stoß‘ wird nicht länger ein Angriff sein, der beim nächsten Waffenschwung ausgeführt wird, da wir diese Mechanik mit Cataclysm aus dem Spiel entfernen werden. Um die Nische von ‚Heldenhafter Stoß‘ als Wutabbau-Mechanik beizubehalten, wird die Fähigkeit zu einem Spontanangriff, der zwischen 10 und 30 Wut kostet. Sie wird unter 10 Wut nicht nutzbar sein, stehen jedoch mehr als 10 Wut zur Verfügung, wird sie bis zu 30 Wut verbrauchen. Für jede zusätzlich verbrauchte Wut über 10 verursacht ‚Heldenhafter Stoß‘ wesentlich mehr Schaden. Andere Fähigkeiten wie ‚Spalten‘, ‚Hinrichten‘ und ‚Zermalmen‘ (für Druiden) werden ähnlich funktionieren. Das Ziel ist es, Spielern eine Option zu geben – eine Fähigkeit, die mit wenig Wut nicht genutzt werden muss, mit viel Wut jedoch sehr oft genutzt werden kann.
  • ‚Schlachtruf‘, ‚Befehlsruf‘ und wahrscheinlich ‚Demoralisierender Ruf‘ werden eher wie die Todesritter-Fähigkeit ‚Horn des Winters‘ funktionieren. Diese Rufe werden keine Ressourcen kosten, zusätzlich zu ihren derzeitigen Effekten Wut erzeugen und eine kurze Abklingzeit besitzen.
  • ‚Wirbelwind‘ wird eine unbeschränkte Anzahl Ziele treffen, jedoch nur 50% Waffenschaden verursachen. Diese Fähigkeit soll vor allen Dingen bei mehreren Zielen angewendet werden, nicht bei Einzelzielen.
  • Insgesamt wird in Cataclysm die von Spielercharakteren gewirkte Heilung in Relation zur Gesamtgesundheit niedriger ausfallen als aktuell. Um den Schwächungszauber ‚Tödlicher Stoß‘ im PvP weniger obligatorisch, jedoch noch immer nützlich zu gestalten, wird er die erhaltene Heilung nur noch um 20% verringern. Alle ähnlich gearteten Schwächungszauber, wie die der Schattenpriester und Frostmagier, werden die erhaltene Heilung ebenfalls um 20% verringern. Zurzeit steht es nicht in Aussicht, dass eine weitere Klasse diesen Schwächungszauber erhält, auch wenn wir in Hinsicht auf das PvP sicherlich überlegen werden, ihn auf seltener vertretene Talentspezialisierungen auszuweiten, die andere Mechaniken nutzen.
  • Die Stapel von ‚Rüstung zerreißen‘ werden von fünf auf drei verringert, die Fähigkeit bietet jedoch unverändert nur 4% Rüstungsverringerung pro Stapel. Wir möchten, dass der Effekt leichter aufzubauen ist und es einen geringeren Unterschied im Schaden macht, wenn er endet.

Neue Talente und Talentänderungen

  • Durch das neue Furor-Talent ‚Furioses Zerreißen‘ wird die Fähigkeit ‚Rüstung zerreißen‘ 25/50% Waffenschaden verursachen, die durch die Fähigkeit erzeugte Bedrohung wird um 50/100% verringert.
  • Das Talent ‚Axt- und Stangenspezialisierung‘ wird aus dem Waffen-Talentbaum entfernt werden. Es verleiht ausschließlich passive Boni, und diese Art von Design wollen wir in Zukunft vermeiden. Das Talent ‚Schwertspezialisierung‘ wird beibehalten, jedoch umgeschrieben werden, um auf alle Waffenarten zuzutreffen.
  • Das Furor-Talent ‚Donnernde Stimme‘ wird die von Rufen erzeugte Wut erhöhen.
  • Obwohl uns die derzeitige Funktionalität von ‚Titanengriff‘ gefällt, sind wir uns im Klaren darüber, dass einige Krieger den Furor-Baum wegen der wirklich hohen Waffengeschwindigkeit gewählt haben, die das beidhändige Führen von Einhandwaffen gewährt. Deswegen planen wir, ein Talent namens ‚Zielstrebiger Furor‘ zu implementieren, das im Baum parallel zu ‚Titanengriff‘ stehen und einen großen Bonus auf das beidhändige Führen von Einhandwaffen verleihen wird.
  • Diverse Talente, welche die Wutkosten von Fähigkeiten verringern, werden abgeändert werden, um stattdessen den Schaden dieser Fähigkeiten zu erhöhen.
  • Durch ein neues Waffen-Talent namens ‚Entwaffnende Natur‘ wird erfolgreiches Entwaffnen dazu führen, dass sich das Ziel 5/10 Sek. lang vor Furcht zusammenkauert.
  • Durch ein weiteres neues Waffentalent namens ‚Geölter Blitz‘ wird die Fähigkeit ‚Sturmangriff‘ mehr Schaden verursachen. Die Höhe des Schadens wird wahrscheinlich abhängig vom Abstand zum Ziel sein.
  • Mit Hilfe des neuen Furor-Talents ‚Verbessertes Zuschlagen‘ wird erfolgreiches Unterbrechen durch diese Fähigkeit 10/20 Wut erzeugen.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Waffen
Nahkampfschaden
Rüstungsdurchschlag
Bonusschwung

Furor
Nahkampfschaden
Nahkampftempo
Heftige Wutanfälle

Schutz
Schadensverringerung
Rache
Kritische Blockchance

Bonusschwung: Dies entspricht dem Talent ‚Schwertspezialisierung‘, das sich derzeit im Spiel befindet, der Effekt ‚Bonusschwung‘ wird jedoch alle Angriffen und Waffen betreffen. Es besteht eine Chance, dass sofort ein zusätzlicher und kostenloser Waffenschwung ausgelöst wird, der für 50% Waffenschaden trifft.

Heftige Wutanfälle: Jeder Vorteil von Tobsuchtsanfällen ist erhöht. Das schließt höheren Schaden sowie höhere Heilung und anderes aus Fähigkeiten wie ‚Blutrausch‘, ‚Todeswunsch‘, ‚Wutanfall‘, ‚Berserkerwut‘ und ‚Wütende Regeneration‘ ein.

Kritische Blockchance: Wie wir bereits in der Vorschau auf die Änderungen der Werte in Cataclysm erwähnt haben, wird die Blockwertung dahingehend verändert, dass eine Chance besteht, 30% des Schadens eines Nahkampfwaffenschwungs zu blocken. Schutzkrieger erhalten eine Chance, kritisch zu blocken, was den Schaden eines Nahkampfwaffenschwungs zu 60% verringert. Wahrscheinlich wird es Schlüsseltalente geben, welche die Höhe des geblockten Schadens noch erhöhen.

Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Die Schutzspezialisierungen aller Klassen werden Rache als zweiten passiven Bonus ihres Talentbaumes haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein. Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden, ergo wird man keine Waffen- oder Furorkrieger sehen, die mit dieser Meisterschaft herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen.

Cataclysm Vorschau – Priester

Die neuen Zauber der Priester

Heilung (Ab Stufe 16 verfügbar): Während Priester bereits über einen Zauber verfügen, der ‚Heilung‘ heißt, wird der derzeitige Spruch auf höheren Stufen überflüssig. Das ist etwas, das wir mit Cataclysm ändern wollen. Auf den niedrigen Stufen wird die neue Version von ‚Heilung‘ wie die ehemalige ‚Große Heilung‘ auf niedrigem Rang funktionieren, wodurch sich eine bessere Abstufung für direkte Heilzauber ergibt. Wenn man einen Spieler für einen angemessenen Wert heilen möchte und Effizienz gefragt ist (was ‚Blitzheilung‘ nicht zur ersten Wahl macht), dann sollte man ‚Heilung‘ nutzen. ‚Heilung‘ sollte die „Go to“-Direktheilung für Priester sein, es sei denn sie brauchen eine größere (‚Große Heilung‘) oder schnellere Heilung (‚Blitzheilung‘). Wir werden mit den anderen Heilklassen einer ähnlichen Philosophie folgen.

Gedankenstachel (Stufe 81): Verursacht Schattenfrostschaden und versieht das Ziel mit einem Schwächungszauber, der darauffolgenden Schaden von ‚Gedankenstachel‘ erhöht. Die Absicht von ‚Gedankenstachel‘ ist es eine Nische für Schattenpriester zu füllen, wobei er ab und an auch für Heiler nützlich sein könnte. ‚Gedankenstachel‘ erlaubt es in Situationen, in denen der Priester nicht seine normale Rotation anbringen kann, schnell Schaden zu verursachen. So zum Beispiel, wenn Gegner zu schnell sterben oder oft das Ziel gewechselt werden muss. ‚Gedankenstachel‘ wiederholt zu wirken wird ungefähr so viel Schaden verursachen wie wenn man ‚Gedankenschinden‘ auf ein Ziel anwendet, das von ‚Schattenwort: Schmerz‘ betroffen ist. Die Idee hinter dem Schwächungszauber ist es, den Spruch sehr oft hintereinander zu wirken – er ist jedoch nicht dazu gedacht, ihn in die normale Rotation einzubauen. Des weiteren erlaubt dieser Zauber Priestern Schaden zu verursachen, während ihre Schattenschule unterbrochen ist (Wenn eine Schule unterbrochen ist, wirkt sich dies nicht länger auf beide Zauberschulen der Sprüche aus, die in mehreren Schulen vertreten sind.) 1,5 Sekunden Zauberzeit. 30 Meter Reichweite. Keine Abklingzeit.

Innerer Wille (Stufe 83): Erhöht das Bewegungstempo um 12% und reduziert die Manakosten aller Spontanzauber um 10%. Dieser Stärkungszauber kann nicht gleichzeitig mit ‚Inneres Feuer‘ aktiv sein. ‚Inneres Feuer‘ gewährt einen Bonus für Zaubermacht und Rüstung, ‚Innerer Wille‘ sollte situationsabhängiger sein.

Glaubenssprung (Stufe 85): Zieht ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied auf deine Position. ‚Glaubenssprung‘ (oder „Lebensgriff“) gibt Priestern die Möglichkeit verbündete Spieler zu retten, die zu viel Bedrohung aufgebaut haben, die im PvP in die Mangel genommen werden oder die es nicht rechtzeitig aus dem Feuer schaffen. Spontanzauber. 30 Meter Reichweite. 45 Sekunden Abklingzeit.

Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • Alle HoTs (Heilzauber, die über einen gewissen Zeitraum wirken) und DoTs (Schadenszauber, die über einen gewissen Zeitraum wirken) profitieren von Haus aus von Tempowertung und kritischer Trefferwertung. HoTs und DoTs mit Tempowertung werden keine geringere Dauer haben, lediglich eine kürzere Zeitspanne zwischen den einzelnen Ticks. Sie erhalten also zusätzliche Ticks, um die Zeitspanne entsprechend zu verkürzen.
  • Wir wollen ‚Schattenwort: Tod‘ wieder als eine Art „Hinrichten“ im Spiel sehen – etwas, das man wirkt, wenn der Gegner auf 25% Gesundheit ist.
  • Während wir die Rolle des Priesters als gut abgerundeten Heiler in allen Situationen beibehalten wollen, möchten wir auch sicher gehen, dass die Klasse ein zuverlässiger Tankheiler ist. Von dieser Rolle sind Priester im Laufe von Wrath of the Lich King etwas abgewichen. ‚Große Heilung‘ wird wahrscheinlich der Zauber für Tankheilung sein. Wir haben ebenfalls darüber diskutiert Disziplin-Priestern ein zweites Schild zu geben, so dass sie ein kleines Schild haben, das auf viele verschiedene Ziele gewirkt werden kann und ein großes, teureres Schild für den Tank oder andere Spieler, die eine Menge Schaden erhalten.
  • ‚Göttlicher Wille‘ und ‚Gebet der Willenskraft‘ werden aus dem Spiel entfernt. Da Willenskraft die primäre Ressource zur Manaregeneration sein wird, wollen wir nicht, dass die Werte zu stark zwischen dem Einzel-, Gruppen- und Schlachtzugsspiel variieren. ‚Segen der Könige‘ und ‚Mal der Wildnis‘ werden ebenfalls nicht länger Willenskraft erhöhen.
  • Alle Heiler werden mehr auf ihren Manahaushalt achten müssen. Wir versuchen nicht Heilung unangenehmer zu machen, wir versuchen es spaßiger zu gestalten. Wenn die Kosten eines Zauberspruchs kein Problem darstellen, dann ist es keine Herausforderung mehr den richtigen Zauberspruch in der passenden Situation einzusetzen, weil man sowieso andauernd seine stärkste Heilung nutzen kann. Wir werden aber die Fünf-Sekunden-Regel abschaffen, weil wir Spieler nicht dazu anhalten wollen rumzustehen und gar nichts zu machen. Außerdem werden wir die Vorteile von Stärkungseffekten wie ‚Erfrischung‘ reduzieren, damit Priester (und alle Heiler) nicht das Gefühl haben bestraft zu werden, wenn dieser Effekt nicht zu gegen ist.

Neue Talente und Talentänderungen

  • Wir wollen die Heilleistung von Disziplin-Priestern auf einem Ziel erhöhen. Ein Schlüsselpunkt ist es sicher zu stellen, dass das Abschirmen von Spielern nicht immer attraktiver als das Heilen von Spielern ist.
  • Wir wollen den Heilig-Talentbaum für das PvP verbessern. Einer der Wege ist sicherzustellen, dass beide Talentverteilungen ähnliche Chancen haben ihre Heilung anzubringen.
  • Wir wollen den Schattenbaum für kurze Kämpfe verbessern und sicherstellen, dass Schattenpriester nicht so anfällig für Unterbrechungen der Zauberschulen sind.
  • Disziplin-Priester werden schlussendlich ‚Machtwort: Barriere‘ als Talent erhalten. Ihr könnt es euch wie eine Gruppenversion von ‚Machtwort: Schild‘ vorstellen.
  • Wir wollen, dass Heilig-Priester interessanter zu spielen sind. Ein neues Talent wird den Heiligpriester in eine verbesserte Heilform versetzen, wenn er ‚Gebet der Heilung‘, ‚Heilung‘ oder ‚Erneuerung‘ dreimal hintereinander spricht. Die verbesserte Heilform variiert je nachdem welcher Spruch gewirkt wurde.
  • Da der Schattenbaum sehr viele passive schadenserhöhende Fähigkeiten beinhaltet – etwas, dass wir in Cataclysm vermeiden wollen – werden wir einige der Talente ersetzen müssen. Eine Idee wäre es die Schattenkugeln-Mechanik mit einzubeziehen (s. Meisterschaft-Sektion weiter unten) und es unter Umständen zu erlauben eine Kugel zu konsumieren, um den Schaden von ‚Gedankenschlag‘ zu erhöhen oder die Zauberzeit von ‚Gedankenstachel‘ zu verringern.
  • ‚Elend‘ wird sich nicht länger auf die Zaubertrefferchance auswirken. Wir wollen, dass Spieler die Möglichkeit haben die maximale Trefferwertung zu erhalten, ohne auf die Gruppenzusammenstellung achten zu müssen.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Disziplin
Heilung
Meditation
Absorption

Heilig
Heilung
Meditation
Strahlen

Schatten
Zauberschaden
Kritischer Zaubertrefferwertung
Schattenkugeln

Absorption: Verbessert die Stärke von Schilden wie ‚Machtwort: Schild‘, ‚Göttliche Aegis‘ und ‚Machtwort: Barriere‘.

Strahlen: Direkte Heilungen generieren einen kleinen HoT auf dem Ziel.

Schattenkugeln: Das Wirken von Zaubersprüchen verleiht die Chance darauf Schattenkugeln zu erzeugen, die um den Zauberer fliegen und den Schattenschaden erhöhen. Dies hilft niedrigstufigeren Charakteren dabei sich mehr als Schattenpriester zu fühlen, bevor sie ‚Schattenform‘ erhalten.

Cataclysm Vorschau – Hexenmeister

Die neuen Zauber der Hexenmeister

Teufelsflamme (Ab Stufe 81 verfügbar): Ein schnell einschlagender Zauber, der Schattenfeuerschaden verursacht. Ähnlich dem Magierzauber Frostfeuerblitz wird der niedrigere Widerstandswert des Ziels (in diesem Fall Schatten und Feuer) für die Berechnung des Schadens verwendet. Außerdem setzt ‚Teufelsflamme‘ die Dauer von ‚Feuerbrand‘ und ‚Instabiles Gebrechen‘ zurück. Mit ‚Teufelsflamme‘ möchten wir einen Zauber bereitstellen, der mobil genutzt werden kann und sich sowohl für auf Zerstörung als auch auf Dämonologie ausgelegte Talentspezialisierungen eignet. Haben wir auch erwähnt, dass der Zauber grünes Feuer verwendet? Ja. Sofortzauber.

Finstere Absichten (Ab Stufe 83 verfügbar): Erhöht die Chance des Ziels, einen kritischen Treffer mit einem Schaden über Zeit oder Heilung über Zeit verursachenden Effekt zu erzielen um 3%. Wird ein kritischer Treffer erzielt, wird der Schaden des Zaubernden für 10 Sekunden erhöht. Dieser Effekt ist bis zu drei Mal stapelbar.

Dämonenseele (Ab Stufe 85 verfügbar): Verschmilzt die Seele des Hexenmeisters mit der seines Dämons. Dies gewährt dem Hexenmeister eine Fähigkeit, mit der er kurzfristig seinen Schaden erhöhen kann. Der genaue Effekt von ‚Dämonenseele‘ hängt von dem gewählten Dämon ab. Der Effekt von ‚Dämonenseele‘ besteht bis eine bestimmte Menge an Aufladungen verbraucht ist oder bis er ausläuft (ungefähr 20 Sekunden), ebenfalls abhängig von dem verwendeten Dämon. Zwei Minuten Abklingzeit.

Überarbeitung der Seelensplitter

Diese tiefgreifende Änderung an Seelensplittern wurde im Vorfeld auf der Blizzcon 2009 angekündigt. Seelensplitter werden nicht mehr Gegenstände im Inventar sein, sondern eine neue, in der Benutzeroberfläche angezeigt Ressource. Hexenmeister werden bis zu drei Seelensplitter haben und in einem Kampf verwenden können, wobei im Kampf keine neuen Seelensplitter hergestellt werden können. Außerhalb von Kämpfen werden Seelensplitter nicht mehr benötigt. ‚Seelenbrand‘ wird einen Seelensplitter verbrauchen und Spielern so erlauben, sekundäre Effekte einiger Zauber zu nutzen. ‚Seelenbrand‘ wird weder Mana noch Gesundheit kosten und außerhalb der globalen Abklingzeit verwendet werden können. Geplante sekundäre Effekte werden hier vorgestellt:

  • Dämon beschwören + Seelenbrand = Der Dämon wird sofort beschworen.
  • Blutsauger + Seelenbrand = Zaubergeschwindigkeit um 60% verringert.
  • Dämonischer Zirkel + Seelenbrand = Erhöht die Laufgeschwindigkeit nach dem Teleportieren für acht Sekunden um 50%.
  • Instabiles Gebrechen + Seelenbrand = Fügt sofort Schaden in Höhe von 30% des Effekts zu.
  • Seelenfeuer + Seelenbrand = Sofortzauber.
  • Gesundheitsstein + Seelenbrand = Erhöht die maximale Gesundheit für acht Sekunden um 20%.
  • Sengender Schmerz + Seelenbrand = Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Sengender Schmerz um 100% und die Chance auf einen kritischen Treffer mit weiteren Anwendungen von Sengender Schmerz um 50% für sechs Sekunden.

Im Folgenden findet ihr eine Liste von Änderungen an Zaubern und Talenten des Hexenmeisters, die für Cataclysm geplant sind. Es wird weitere Änderungen geben, aber die hier bekannt gegebenen sollten euch einen Einblick in unsere Ziele geben.

Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten

  • Alle Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (DoTs), werden von sich aus von kritischer Trefferwertung und Tempowertung profitieren. Tempowertung wird nicht mehr die Dauer von DoTs verringern, sondern stattdessen zusätzliche Ticks hinzufügen. Wenn ein DoT erneut angewendet wird, könnt ihr den letzten Tick nicht mehr „abschneiden“. Stattdessen wird somit lediglich die Dauer des Zaubers verlängert, ähnlich der aktuellen Funktionsweise von Immerwährendes Geberechen.
  • ‚Fluch der Pein‘ und ‚Fluch der Verdammnis‘ werden zu ‚Omen der Pein‘ und ‚Omen der Verdammnis‘. Omen-Zauber werden als Magie eingestuft, nicht als Fluch. Das bedeutet, ihr könnt ein Omen (zum Beispiel ‚Omen der Pein‘) und einen Fluch (zum Beispiel ‚Fluch der Elemente‘) auf ein einzelnes Ziel wirken.
  • ‚Höllenfeuer‘ wird keinen Schaden am Hexenmeister verursachen.
  • Wichtel werden ihr ‚Feuerschild‘ verlieren, aber dafür mit ‚Brennende Glut‘ einen neuen, stapelbaren DoT erhalten.
  • Die Nahkampfreichweite der Sukkubus wird erhöht. Die Sukkubus wird nicht mehr ‚Besänftigender Kuss‘ wirken können, dafür aber ‚Peitschenhieb‘ erlernen. Diese Fähigkeit stößt alle Feinde in einem Radius von acht Metern zurück.
  • ‚Qual des Leerwandlers‘ wird mehr Schaden verursachen und flächendeckend (AoE) Bedrohung verursachen. ‚Leiden‘ wird zu einem auf ein einzelnes Ziel anwendbaren Spott-Effekt.

Neue Talente und Talentänderungen

  • ‚Pandemie‘ wird nun bewirken, dass ‚Seelendieb‘ die Effekte von ‚Instabiles Gebrechen‘ und ‚Omen der Pein‘ auf Zielen unter 25% Gesundheit erneuert.
  • Das Talent ‚Teufelsbeherrschung‘ wird entfernt, weil ‚Seelenbrand‘ nun den gleichen Effekt hervorruft.
  • Dem Talentbaum Dämonologie wird ein neuer, direkter Schadenszauber hinzugefügt: ‚Dämonenblitz‘. Dieser Zauber fügt einen Schwächungseffekt hinzu, der den vom Dämonen an dem Ziel verursachten Schaden erhöht.
  • Wir planen, mit ‚Drohende Verdammnis‘ ein neues Talent hinzuzufügen, welches bestimmten Zaubern die Chance gibt, die Abklingzeiten von ‚Metamorphose‘ und ‚Fluch der Verdammnis‘ zu reduzieren.
  • ‚Metamorphose‘ wird nicht mehr von auf Dämonen anwendbaren Kontrollzaubern betroffen sein. Darüber hinaus werden Fähigkeiten, die nur während der Effekt von Metamorphose aktiv ist verwendet werden können, geändert. Dies soll den eigenen Zaubern des Hexenmeisters ein größeres Gewicht geben.
  • ‚Schattenbrand‘ wird zusätzlichen Schaden an Zielen mit weniger als 25% Gesundheit verursachen.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Gebrechen
Zauberschaden
Kritische Zaubertrefferwertung
Regelmäßiger Schattenschaden

Dämonologie
Zauberschaden
Zaubertempo
Schaden des Dämons

Zerstörung
Zauberschaden
Kritischer Zauberschaden
Direkter Feuerschaden

Regelmäßiger Schattenschaden: Der Schaden von Zaubern, die über eine gewisse Zeit Schattenschaden verursachen, wird erhöht.

Schaden des Dämons: Der von Dienern und durch Metamorphose verursachte Schaden wird erhöht.

Direkter Feuerschaden: Der Schaden von direkten Feuerschadenszaubern wird erhöht.

Cataclysm Vorschau – Schamane

Die neuen Zauber der Schamanen

Archaischer Schlag (Ab Stufe 3 verfügbar): ‚Archaischer Schlag‘ ist ein neuer waffenbasierter Angriff, den Schamanen sehr früh im Spiel erlernen werden. Wir möchten damit ermöglichen, dass Spieler mittels dieser Fähigkeit einfacher als Verstärker leveln können, da im Gegensatz zu Elementarschamanen viele der Schlüsselfähigkeiten von Verstärkern erst recht spät ins Spiel kommen.

Welle der Heilung (Stufe 4): Zwar besitzen Schamanen bereits eine Fähigkeit namens ‚Welle der Heilung‘. Jedoch fügen wir ihrem Direktheilungs-Arsenal damit einen weiteren Zauber hinzu und geben ihm lediglich einen gewohnten Namen. Der derzeitige Zauber ‚Welle der Heilung‘ wird zu ‚Große Welle der Heilung‘ umbenannt werden. Der neue ‚Welle der Heilung‘-Zauber wird die neue Standardheilung für Schamanen, ‚Geringe Welle der Heilung‘ und ‚Große Welle der Heilung‘ werden eher situationsbedingt Nutzung erfahren.

Waffe entfesseln (Stufe 81): Entfesselt die Macht von Waffenverzauberungen, um zusätzliche Effekte auszulösen (siehe unten). Schamanen, die beidhändig Waffen führen, werden gleichzeitig die Effekte beider Waffenverzauberungen auslösen. Spontanzauber. Die Reichweite beträgt 30 Meter. 15 Sek. Abklingzeit. Kann nicht gebannt werden.

  • Waffe des Windzorns: Schleudert dem Ziel eine spektrale Version der Waffe entgegen, verursacht 50% Waffenschaden und erhöht für die nächsten fünf Waffenschwünge das Tempo des Zaubernden.
  • Waffe der Flammenzunge: Verursacht sofort Feuerschaden und erhöht die Wirkung des nächsten gewirkten Feuerangriffs des Zaubernden um 20%.
  • Waffe der Lebensgeister: Heilt das Ziel um einen geringen Betrag und erhöht die Wirkung der nächsten gewirkten Heilung des Zaubernden um 20%.

Heilender Regen (Stufe 83): Ein Flächeneffekt, der Heilung über Zeit hervorruft. Durch den Zauber geht in einem gewählten Bereich ein heilender Regen hernieder, der alle darin befindlichen Spieler heilt. Die maximale Zahl der geheilten Ziele ist unbegrenzt, der Zauber ist jedoch der Regel abnehmender Wirkung unterworfen – ähnlich wie Schadenzauber mit Bereichseffekt. Dieser Zauber sollte Schamanen eine neue Mechanik bieten, die sowohl ihre Gruppenheilung als auch ihre Heilung über Zeit verbessert. Zauberzeit von 2 Sek., die Reichweite beträgt 30 Meter. 10 Sek. Wirkungsdauer. 10 Sek. Abklingzeit.

Gunst des Geistwandlers (Stufe 85): Wenn dieser Selbststärkungszauber aktiv ist, werden Zauber nicht länger durch Bewegung oder gar andere Angriffe des eigenen Charakters unterbrochen. Dies wird Schamanen aller drei Spezialisierungen einen weiteren Weg bieten, Schaden zu verursachen oder zu heilen, wenn im PvE oder PvP Bewegung nötig ist. Spontanzauber. 10 Sek. Wirkungsdauer. 2 Min. Abklingzeit.

Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • Wiederherstellungsschamanen und andere heilende Klassen werden mehr auf ihr Mana achten müssen, als es in Wrath of the Lich King der Fall ist. Willenskraft wird der primäre Manaregenerationswert von Wiederherstellungsschamanen sein.
  • Wir nehmen Änderungen daran vor, welche Klassen und Spezialisierungen in der Lage sind, Magie, Flüche, Krankheiten und Gifte zu bannen, größtenteils für PvP-Zwecke. Schamanen werden als grundlegende Fähigkeit ‚Geistläuterung‘ besitzen, sie wird jedoch nur Flüche entfernen. Wiederherstellungsschamanen werden ein Talent erhalten, welches ‚Geistläuterung‘ dahingehend verbessern wird, dass die Fähigkeit auch Magie bannen kann. Es wird Schamanen nicht länger möglich sein, Gifte zu bannen.
  • Das Totem der Reinigung wird aus dem Spiel entfernt werden, da wir möchten, dass Bannungen zu einer Spielerentscheidung werden und nicht automatisiert ablaufen. Auch aus diesem Grund werden Bannungen auch etwas mehr Mana kosten, und der Zauber wird verschwendet werden, wenn er gewirkt wurde und nicht zu bannen war. (Derzeit wird die Bannung nur gewirkt, wenn es etwas zu bannen gibt; was das „Spammen“ des Zaubers „für den Fall, dass es etwas zu bannen gibt” unterstützt). Wir werden das Bannen im PvE mit diesem Modell im Hintergrund ausbalancieren.
  • Das Totem des Ingrimms ersetzt nun für alle Schamanen das Totem der Flammenzunge. Das Aufstellen dieses Totems wird die Zaubermacht der Gruppe um 4% erhöhen. Elementarschamanen werden ein Talent erhalten, durch das alle ihre Feuertotems die Zaubermacht um 10% erhöhen, sodass sie das Totem der Verbrennung, das Magmatotem oder auch das Totem des Feuerelementars aufstellen können, ohne ihre Zaubermachterhöhung zu verlieren. Die Stärkungszauber von 4% und 10% werden sich gegenseitig ausschließen, wie auch der Effekt ‚Dämonischer Pakt‘ des Hexenmeisters; es ist nicht möglich, gleichzeitig von allen zu profitieren. Wir überlegen auch, es Elementarschamanen zu gestatten, das Totem der Verbrennung auf Distanz aufstellen zu lassen.
  • Wir möchten die globalen Abklingzeiten von Verstärken ein wenig auflockern, um das Spiel mit dieser Spezialisierung dynamischer zu gestalten. Wir überlegen beispielsweise, die Abklingzeit von ‚Lavapeitsche‘ zu erhöhen, sodass Raum geschaffen wird, um andere interessante Fähigkeiten in die Rotation einzubauen.

Neue Talente und Talentänderungen

  • ‚Elementare Reichweite‘ wird vereinfacht, sodass Schamanen eine einheitlichere Zauberreichweite erhalten.
  • Wir planen, ‚Erdbeben‘ als Talent tief im Elementarbaum hinzuzufügen, das für gezielten und beständigen Flächenschaden zuständig sein wird.
  • ‚Geistverbindung‘ wird wahrscheinlich wieder in den tiefen Wiederherstellungsbaum eingearbeitet. Der Gedanke dabei ist, dass es möglich sein wird, Ziele zu verbinden, die so den Schaden unter sich aufteilen. Die vorherige Version von ‚Geistverbindung‘ war schwer auszubalancieren und ein wenig verwirrend. Wir mochten jedoch das Konzept – wie auch die Spieler – also versuchen wir, es zurückzubringen.
  • Elementarschamanen werden tief im Baum ein Talent erhalten, das es Willenskraft (die sich auf der Ausrüstung finden wird, die sie mit den Wiederherstellungsschamanen teilen) ermöglicht, ihre Trefferwertung zu erhöhen.
  • ‚Wissen der Ahnen‘ wird die Größe des Manapools erhöhen, nicht die Intelligenz.
  • ‚Stärkungstotems‘ wird durch ‚Fokussierte Schläge‘ ersetzt werden, dieses Talent wird den Schaden des neuen Zaubers ‚Archaischer Schlag‘ sowie ‚Sturmschlag‘ erhöhen.

Mit der Implementierung des Meisterschafts-Systems denken wir auch darüber nach, einige Talente zu entfernen, die passive Boni verleihen. Betroffene Talente wären unter anderem ‚Geistige Schnelligkeit‘, ‚Verbessertes Totem des Windzorns‘, ‚Geistige Gewandtheit‘, ‚Ruf des Donners‘, ‚Gezeitenbeherrschung‘, ‚Läuterung‘ und ‚Segen der Natur‘. Dies soll Spielern mehr Freiheit gewähren, interessantere Talente zu wählen.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Elementar
Zauberschaden
Kritische Zauber
Elementare Überladung

Verstärkung
Nahkampfschaden
Nahkampftempo
Naturschaden

Wiederherstellung
Heilung
Meditation
Tiefe Heilung

Elementare Überladung: Zauber, die direkten Schaden verursachen, haben eine Chance, eine „Bonusversion“ des Zaubers in geringerer Stärke auszulösen. Es wird in etwa wie das jetzige Talent ‚Blitzüberladung‘ funktionieren, jedoch auch ‚Lavaeruption‘ beeinflussen.

Naturschaden: Wird einen passive Bonus auf den verursachten Naturschaden des Verstärkerschamanen verleihen.

Tiefe Heilung: Direkte Heilungen werden stärkere Wirkung zeigen, je geringer die Gesundheit des Ziels ist. Dies wird mit dem Schaden skalieren, statt festgelegte Auslösungspunkte zu haben (beispielsweise würde ein Ziel mit 29% Gesundheit mehr Heilung erhalten, als ein Ziel mit 30%).