Rubin Sanktum 10 Guide

Gruppenzusammenstellung:
2 Tanks
2 – 3 Heiler
5 – 6 Schadensverursacher

Mini Bosse:

Baltharus der Kriegsgeborene:

Baltharus erzeugt bei 50% HP ein Spiegelbild von sich, das der Offtank übernehmen muss und etwas abseits tankt, damit nicht beide Tanks von den Spalten getroffen werden. Die Damage Dealer konzentrieren sich weiterhin auf das Original, das Spiegelbild verschwindet wenn Baltharus besiegt wurde.

Fernkämpfer und Heiler verteilen sich mit 12m Abstand zueinander, so das möglichst wenig Spieler von den Brandmal getroffen werden.

Nahkämpfer werden immer wieder von Abstoßenden Wellen zurück geschleudert und sollten versuchen den Klingensturm auszuweichen.

Saviana Flammenschlund:

Saviana wirkt einen Flammenatem, deshalb positioniert sich der Raid hinter oder neben ihr.

Wenn sie sich in die Luft erhebt, werden zufällige Spieler mit einen Pfeil makiert, die kurz darauf explodieren und eine Zeit lang brennen. Der Raid sammelt sich den ganzen Kampf über an einen Punkt, die makierten Spieler laufen raus.

General Zarithrian:

Der General lässt im Kampfverlauf durch sein Gebrüll den Raid immer wieder erstarren. Außerdem wirkt er ein Rüstung spalten auf den Tank, was bei längeren Kampfverlauf ein Tank Wechsel nötig macht.

In regelmäßigen Abstand kommen Zarithrian zwei Onyxflammenrufer zu Hilfe, die mit ihrer Drucknova AE Schaden verursachen. Die Adds sollten von dem Offtank übernommen und etwas abseits der Gruppe getankt werden.

Wenn genug Schaden vorhanden ist, können die Damage Dealer die Adds ignorieren und einfach versuchen den General so schnell wie möglich runter zu bringen. Reicht der Schaden nicht aus, muss Schaden auf die Adds gemacht werden, da es sonst zu viele werden.

Halion:

Phase 1 (100% – 75%):

Wie fast alle großen Drachen besitzt auch Halion die üblichen Drachen-Fertigkeiten: Spalten, Flammenatem und Schwanzschlag. Halion wird seitlich am Rand des Feuerkreises positioniert, der Raid sammelt sich an seiner zur Mitte gerichteten Seite.

Alle 25 Sekunden bekommt ein zufälliger Spieler den Debuff Feurige Einäscherung. Dieser richtet alle zwei Sekunden 4.000 Punkte Feuerschaden an, außerdem erhält der betroffene Spieler eine Aufladung des Mals der Einäscherung. Wird der Debuff entfernt, was sowohl mit Fluch als auch Magie Entfernung möglich ist, entsteht nach einer Explosion, die nahe Spieler zurück schleudert, eine kreisförmige Fläche auf den Boden. Der Durchmesser richtet sich nach der Anzahl der Male. Wer von den Debuff betroffen ist, läuft deshalb möglichst schnell aus der Gruppe und wird dann von einen vorher dafür eingeteilten Spieler Entzaubert.

Halion besitzt in dieser Phase noch einen weiteren Angriff, den Meteorschlag. Etwa alle 40 Sekunden wird ein Bereich durch ein Feuer markiert, das zu diesen Zeitpunkt aber noch keinen Schaden verursacht. Etwa fünf Sekunden später schlägt dort ein Meteor ein, welcher 18.750 bis 21.250 Punkte Feuerschaden anrichtet. Außerdem breiten sich von der Einschlagstelle vier Feuerlinien in zufällige Richtungen aus, denen man ausweichen sollte. Ist der Tank von den Feuerlinien betroffen, oder können sich die Nahkämpfer deshalb nicht mehr dran stellen, muss Halion möglicherweise vom Tank etwas am Rand gezogen werden.

Phase 2 (74% – 50%):

Ab 75 Prozent verschwindet Halion und hinterlässt ein Portal, durch das man Ihn in die Zwielichtzone folgen kann. In dieser Phase wird der Boss in der Mitte getankt, der Raid positioniert sich wieder an die Seite des Drachen. In der Zwielichtzone erleidet der gesamte Raid alle zwei Sekunden 3.000 Punkte Schattenschaden. Außerdem wirkt er alle 25 Sekunden auf einen zufälligen Spieler eine Seelenverzehrung, welche genauso wie die Feurige Einäscherung aus Phase 1 funktioniert. Der einzige Unterschied besteht darin, dass im Gegensatz zur Feurigen Einäscherung nahe Spieler nach den Entfernen nicht weggeschleudert, sondern in den Kreis hineingezogen werden. Betroffene Spieler laufen so schnell wie möglich aus der Mitte raus und werden dort entzaubert.

Am Rand des Kreises befinden sich zwei Kugeln, die sich im Uhrzeigersinn drehen. Etwa alle 30 Sekunden wird der Zwielichtschnitter aktiviert. Dabei erscheint zwischen den beiden Kugeln ein Strahl, welcher sich durch die Bewegung der Kugeln auch im Uhrzeigersinn dreht. Spieler die in den Strahl geraten, sterben meistens sofort. Der Raid muss deshalb während der Strahl aktiv ist die ganze Zeit in Bewegung bleiben. Der Tank dreht den Boss, so dass er sich immer direkt rechts des Strahls befindet, der Raid postiert sich an der rechten oder linken Seite. Die Damage Dealer und Heiler müssen natürlich weiter darauf achten, nicht in den Bereich vor den Kopf in den Atem, oder an den Schwanz in Stun Reichweite zu kommen.

Phase 3 (49% – 0%):

Ab 50 Prozent erscheinen Portale in der Zwielichtzone, durch die man wieder an die Oberfläche gelangt. Halion befindet sich jetzt auf beiden Ebenen, weshalb sich der Raid aufteilen muss, und den Drachen in beiden Welten bekämpft. Ein Tank und ein Heiler gehen an die Oberwelt, unten bleiben 1-2 Heiler und der aktive Tank aus Phase 2. Die Damage Dealer teilen sich gleichmäßig auf, Nahkämpfer bleiben vorzugsweise in der Zwielichtzone, da sie auch in der Bewegung Schaden austeilen können.

In der dritten Phase besitzt Halion dieselben Fähigkeiten wie in Phase eins und zwei. Das heißt: In seiner physischen Form verteilt er weiterhin den Debuff Feurige Einäscherung und wirkt etwa alle 40 Sekunden Meteorschlag, während er in der Zwielichtzone Seelenverzehrung auf Spieler wirkt und sich der Zwielichtschnitter etwa alle 30 Sekunden zwischen den Kugeln aktiviert.

Wichtig ist in dieser Phase, dass in beiden Zonen ungefähr der selbe Schaden gemacht wird. Oben in der Mitte Eures Bildschirms wird angezeigt, wie hoch die Physische Manifestation von Halion zur Zeit ist. Sie sollte immer zwischen 40 und 60 Prozent liegen. Beträgt die Manifestation mehr als 50 Prozent, erhöht sich der Schaden, den Halion in dieser Welt erhält; allerdings teilt er dafür auch mehr Schaden aus. Im Gegenzug verrichtet der Halion in der anderen Welt weniger Schaden und kann auch mehr einstecken. TPN49XUQMDCB

Loot:
Savianas Tribut
Stiefel des gespaltenen Daseins
Zwielichtschuppenschultern
Bedeckung der Abduktion
Baltharus‘ Gabe
Armschienen des Erben
Wechselbalghandschuhe
Zwielichtiges Wams
Ekelhafter Gürtel
Treter des Abkömmlings
Ersatzgürtel
Zarithrians Opfergabe

Achievments:
Der Zwielichtzerstörer (10 Spieler)

Arthas 25 Hardmode – Video von Paragon

Paragon haben vor kurzen den World First Arthas Hardmode Kill für sich verbuchen können, seit heute gibt es das ganze auch als Video bei YouTube. Außerdem haben Paragon einen Guide für den zur Zeit schwersten Encounter auf ihrer Website veröffentlicht.

ICC 10er: Fauldarm Guide

Gruppenzusammenstellung:
2 Tanks
2 – 3 Heiler
5 – 6 Schadensverursacher

Taktik:
Fauldarm wird in der Mitte des Raumes getankt. Die Nahkämpfer stellen sich hinter Fauldarm, die Fernkämpfer und Heiler verteilen sich mit Abstand vor Fauldarm. Wenn ausreichend Fernkämpfer vorhanden sind, kann sich auch ein Heiler zu den Nahkämpfern stellen.

Zu Beginn des Kampfes füllt sich der Raum mit einer Art bräunlichem Bodennebel. Diese „Gasförmige Seuche“ besitzt drei Dichtheitsgrade bzw. Schadensstufen. In der dichtesten verursacht sie bei jedem Spieler bis zu 3.000 Schattenschaden, in der leichtesten nur 1.000. Fauldarm atmet diesen Dampf im Laufe des Kampfes ein. Jedes mal wenn dieses geschieht, verringert sich der Schaden an der Gruppe. Fauldarm bekommt jedoch gleichzeitig einen Buff, der seinen Schaden auf dem Tank um 25% erhöht. Der Buff ist drei Mal stapelbar. Das Einatmen selbst hat dabei eine 30-sekündige Abklingzeit. Was die Gasförmige Seuche nach frühestens 90 Sekunden vom Boden entfernt und Fauldarm 75% mehr Schaden anrichten lässt. In diesem Stadium wirkt er einmalig Stechende Seuche. Dieser Angriff richtet bei allen Spielern im Raum bis zu 45.000 Schattenschaden an und setzt die Gasförmige Seuche wieder frei.

Ungefähr alle 35 Sekunden werden zwei Spieler von Fauldarm mit einer Gasspore belegt. Diese Spieler sind leicht durch eine Spore zu erkennen. Die Gasspore ist zwölf Sekunden aktiv. Sind die zwölf Sekunden abgelaufen, explodiert die Spore in einem acht Meter Radius, was geringen Schattenschaden an umgebenen Spielern anrichtet und diese „impft“. Geimpfte Spieler erleiden für zwei Minuten 25% weniger Schattenschaden. Der Debuff ist bis zu 3-mal stapelbar (75%). Die Überlebensstrategie besteht darin, dass alle Spieler bis zur Stechende Seuche mehrfach geimpft werden müssen.

Dafür muss ein Gasspore-Opfer zu den Nahkämpfern laufen und in ihnen explodieren und die Fernkämpfer/Heiler sich beim zweiten versammeln. Sobald die Gasspore explodiert ist, müssen alle wieder zurück an ihrer normale Position rennen, um Schaden durch das ekelhafte Gas zu vermeiden. Das ekelhafte Gas stellt sich durch einen roten Auswurfähnlichen Strahl dar und führt dazu, dass sich das Ziel und benachbarte Spieler sechs Sekunden lang übergeben müssen. Während dieser Zeit sind sie handlungsunfähig.

Der aktuelle Tank wird außerdem in regelmäßigen Abständen von einer stapelbaren Magenblähung befallen, die bei jedem Treffer einmalig Schaden anrichtet und den vom Tank ausgeteilten Schaden pro Aufladung um zehn Prozent erhöht. Erreicht die Magenblähung zehn Stapel, explodiert der Tank und reißt nahestehende Spieler mit in den Tod. Daher sind zwei Tanks vonnöten, die sich nach dem neunten Stapel abwechseln.

Loot:
Abrakadaver
Darmplatzer
Schatz‘ eitriges Halsband
Kilt der unbehandelten Wunden
Faulender Fingerschutz
Seuchendurchtränkte Ledergamaschen
Taldrons lange vernachlässigte Stiefel
Blutbefleckter Schulterschutz des Chirurgen
Fauldarms gasige Handschuhe
Siegelring der Fäulnis
Handschutz des septischen Schocks
Umhang der vielen Häute

Achievements:
Die Seuchenwerke (10 Spieler)
Grippeimpfungs-Engpass (10 Spieler)

ICC 10er: Modermiene Guide

Gruppenzusammenstellung:
2 Tanks
2 – 3 Heiler
5 – 6 Schadensverursacher

Taktik:
Modermiene wird während des gesamten Kampfes in der Mitte getankt. Der Raid teilt sich in zwei Gruppen und stellt sich direkt hinter Modermiene.

Alle paar Sekunden visiert der Boss einen zufälligen Spieler an und versprüht Schleim. Der anvisierte Spieler und alle anderen Spieler des selben Camps weichen zum anderen Camp aus und kehren nach den Sprühen sofort wieder zurück.

In Abstand von 10-20 Sekunden wird ein zufälliger Spieler mit einer Krankheit infiziert. Die Krankheit hält 12 Sekunden, verursacht Schaden über Zeit und verringert die Heilung um 50%. Wenn die Krankheit endet spawnt ein kleiner Blob, der nicht spottbar ist. Sobald zwei kleine Blobs zusammenkommen spawnt ein großer Blob, der ein normales Aggroverhalten hat und vom Addtank gekitet werden kann.

Der erste Spieler der die Krankheit bekommt läuft weg vom Raid und wird dann dispelled. Der kleine Blob wird dann erstmal von diesen Spieler gekitet. Der zweite Spieler, der von der Krankheit betroffen ist, begibt sich zum ersten Blob, damit sich die beiden zu einen großen zusammenfügen können.

Wenn ein großer Blob spawnt wird dieser sofort von den AddTank übernommen und in einen äußeren Kreis durch den Raum gekitet. Wer jetzt von einer Krankheit betroffen ist muss dann sofort zum AddTank damit der neue kleine Blob sich mit den großen verbindet. Ab und zu versprüht der große Blob kleine Schlammpfützen, aus den man sofort raus laufen sollte.

Haben sich 5 Blobs miteinander verbunden, wird eine Schlammexplosion auf jeden Spieler gewirkt. Alle Spieler bewegen sich nach Ablauf der Cast-Zeit von der Mitte nach außen, damit sie nicht von der Schlammexplosion getroffen werden.

Nach der Schlammexplosion geht das ganze wieder von vorne los, bis der Boss liegt.

Loot:
Maulsperre
Schaft aus Gletschereis
Äthergetränkte Armschienen
Bahrengurt des Fleischformers
Monstrositätenschlagring
Gluths Apportiermesser
Modermienes reißender Ring
Taldrons kurzsichtiger Helm
Handschuhe der gebrochenen Finger
Schlurfende Schuhe
Brustschutz des fehlgeschlagenen Experiments
Halsreif aus schmutzigen Diamanten

Achievements:
Die Seuchenwerke (10 Spieler)
Der mit dem Schlamm tanzt (10 Spieler)