Patch 3.3.5 PTR Patchnotes

Update: Halion Kill Video von EF BIE EI


Die Cataclysm Alpha für Freunde und Familie der Blizzard Entwickler läuft bereits, jetzt gibt es auch bald für alle Spieler etwas zum Testen. In den amerikanischen World of Warcraft Foren gab CM Zarhym die Patchnotes für das nächste Update bekannt. Eine neue Raidinstanz das Ruby Sanktum, Verbesserungen am Chat System und die Möglichkeit mit der sogenannten Real ID Fraktions-, Server- und Spielübergreifend mit Freunden zu kommunizieren, dass sind die neuen Features die ihr bald auf den Testservern ausprobieren könnt.

Bis jetzt sind die Charakterkopien noch nicht freigeschaltet worden, aber ich denke mal das wird bald möglich sein.

Patchnotes:

Allgemein:

  • Das Rubinsanktum, eine neuer 10- und 25-Mann-Schlachtzug, welcher in normalem und heroischen Modus spielbar sein wird, ist jetzt zum Test verfügbar. Den Eingang der Instanz finden Spieler unter dem Wyrmruhtempel in der Drachenöde.
  • Kopierte Testserver-Charaktere werden nicht mit ihren Erfolgen kopiert, um den Prozess der Charakterkopie zu vereinfachen.

Benutzeroberfläche:

  • Chatfenster
    • Spieler können jetzt auf jeden Chattyp (Flüstern, Handel, Allgemein, Gruppe, Schlachtzug,…) rechtsklicken und die Pop-Up-Option wählen. Diese wird den ausgewählten Chat in ein separates Chatfenster verschieben, welches vom Chat abgetrennt und frei auf dem Bildschirm bewegt werden kann.
      • Benutzt man die Pop-Up-Funktion für ein Gespräch mit einem Spieler, wird das Fenster in einem neuen Tab angezeigt.
      • Jedes Mal, wenn eine Unterhaltung mit einem Spieler in ein separates Chatfenster verschoben wird, wird der Tab aufleuchten, wenn eine neue Nachricht eintrifft.
    • Die Option für das einfache Chat-Interface wurde entfernt
    • Wenn man die Maus über den neuen Chatframe bewegt und das Mausrad betätigt, wird es möglich sein, durch den Chat-Text zu scrollen.
    • Unter den Interface-Optionen können Spieler die Funktionen des Chatsfensters auf die Version vor Patch 3.3.5 zurücksetzen.
  • Freundesliste
    • Ein neues Symbol wurde links oben am Chatfenster hinzugefügt, welches die Freundesliste öffnen wird.
    • Zusätzlich zu den bisherigen Funktionen wird die Freundesliste Spielern erlauben, Battle.net-Accounts (Real ID) hinzuzufügen. Spieler müssen bestätigen, dass sie Freunde sind, um eine Real-ID zu verlinken. Real-ID-Freunde können spieleübergreifend, fraktionsübergreifend und serverübergreifend kommunizieren.
    • Ein neues Pop-Up wurde hinzugefügt, in dem Spieler eine Real-ID-Freundschaft bestätigen oder ablehnen können, oder den Spam-Melden oder Ignorieren-Knopf auswählen können.
    • Spieler können jetzt aus drei Statusmeldungen wählen: Verfügbar, Beschäftigt, Abwesend.
    • Ein „Broadcast“-Fenster wurde oben an das neue Fenster hinzugefügt. Spieler können es benutzen, um eine Nachricht an alle Real-ID-Freunde zu schicken, die online sind. Diese Nachricht wird auch unter den Real-ID-Informationen in jeder Freundesliste angezeigt.

Cataclysm Vorschau – Paladin

Die neuen Zauber der Paladine
Blendender Schild (Stufe 81): Verursacht Schaden und blendet alle in der Nähe befindlichen Gegner. Es könnte sein, dass dieser Effekt nur Schaden an Gegnern anrichtet, die dem Paladin auch zugewandt sind, ähnlich dem Effekt ‘Strahlen‘ von Eadric dem Reinen aus der Prüfung des Champions. Der Heilig-Baum wird ein Talent haben, um den Schaden und die Chance auf einen kritischen Treffer zu verbessern, während der Schutz-Baum ein Talent haben wird, dass die Fähigkeit in einen Spontanzauber ändert. Zwei Sekunden Zauberzeit. Benötigt ein Schild.
Heilende Hände (Stufe 83): ‘Heilende Hände‘ ist ein neuer Heilspruch. Der Paladin strahlt Heilung von sich aus, ähnlich dem Effekt des Totems des heilenden Flusses. Der Zauber hat nur einen geringen Radius, aber eine Dauer die lang genug ist, dass der Paladin während dessen andere Heilungen sprechen kann. 15 Sekunden Abklingzeit. Sechs Sekunden Dauer.
Wächter der Uralten Könige (Stufe 85): Beschwört einen zeitlich begrenzten Wächter, der wie ein geflügeltes Wesen des Lichts mit einem Schwert bewaffnet aussieht. Der visuelle Effekt ist ähnlich dem Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcaft III. Der Wächter hat unterschiedliche Effekte, je nach Talentspezialisierung des Paladins. Für einen Heilig-Paladin heilt der Wächter den am stärksten verwundeten Alliierten in Reichweite. Für Schutz-Paladine absorbiert er erlittenen Schaden und für Vergelter-Paladine verursacht er Schaden an Gegnern, ähnlich dem Gargoyle von Todesrittern oder dem Nibelung-Stab. 30 Sekunden Dauer (Könnte je nach Art des Wächters variieren).

Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten
Als nächstes findet ihr eine Liste einiger Änderungen an Zaubern und Fähigkeiten der Paladine, gefolgt von unseren Plänen für die Verbesserung der Talentbäume mit Cataclysm. Es wird weitere Änderungen geben, aber die unten aufgeführten Punkte sollten euch eine grobe Vorstellung davon vermitteln, wie unsere Ziele aussehen.

  • ‘Kreuzfahrerstoß‘ wird eine Grundfähigkeit für alle Paladine, die auf Stufe 1 erworben wird. Wir denken, dass es sich negativ auf die Levelerfahrung des Paladins auswirkt, wenn er keinen Sofortangriff hat. Vergelter-Paladine werden ein neues Talent bekommen, das ‘Kreuzfahrerstoß‘ entweder modifiziert oder komplett ablöst.
  • ‘Reinigung des Glaubens‘ wird so überarbeitet, dass er ins neue Reinigungs-System passt. Der Zauber entfernt magische Schwächungszauber auf freundlich gesinnten Zielen sowie Krankheiten und Gifte.
  • ‘Segen der Macht‘ wird ebenfalls den Bonus von ‘Segen der Weisheit‘ verleihen. Wenn zwei Paladine in der Gruppe vertreten sind, sollte einer ‘Segen der Könige‘ und der andere ‘Segen der Macht‘ verteilen. Es sollte sehr viel weniger und idealerweise gar kein Anlass mehr dazu bestehen, spezielle Klassen mit speziellen Stärkungszaubern zu versehen.
  • ‘Heiliger Schock‘ wird ein grundlegender Heilzauber sein, der allen Paladinen zur Verfügung steht.

Neue Talente und Talentänderungen

  • Wir wollen die defensiven Möglichkeiten von Vergelter- und Heilig-Paladinen etwas zurückschrauben. Wir denken die mächtigen Defensivmöglichkeiten des Paladins waren einer der Gründe, die den Vergelter-Paladin zurückgehalten haben, vor allem in der Arena. Wir denken darüber nach ‘Gottesschild‘ um ein paar Sekunden zu verkürzen. Vergelter-Paladine machen sich aber in Schlachtfeldern ziemlich gut und Schlachtfelder werden in Cataclysm einen sehr viel höheren Stellenwert haben, weil sie die besten PvP-Belohnungen bereithalten können. Desweiteren wird die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein, so dass ein Paladin vielleicht nicht mehr in der Lage ist sich während ‘Gottesschild‘ wieder komplett hoch zu heilen, daher könnte sich das Problem schon gelöst haben.
  • Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist. Wir wollen dieser Talentverteilung auch mehr PvP-Nützlichkeit geben. Der Erfolg von Vergelter-Paladinen im PvP scheint derzeit davon abzuhängen ob sie angebrachten Burst-Schaden verursachen können oder gut darin sind, am Leben zu bleiben.
  • Wir wollen die Dauer von ‘Geheiligter Schild‘ auf 30 Minuten erhöhen und es auf ein Ziel beschränken. Der Hintergedanke dabei ist es, dass der Paladin das Schild auf sein Hauptheilziel anwendet. Wir wollen zudem die Möglichkeiten des Paladins erweitern, so dass man nicht das Gefühl hat, dass er nur ein starker Tankheiler ist und dafür aber bei der Gruppenheilung schwach abschneidet.
  • Wir wollen dem Heilig-Baum eine schöne große Heilung geben, die ‘Großer Heilung‘ entspricht. ‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung und ‘Heiliges Licht‘ ist der bevorzugte Zauber, der angemessen effizient ist und eine entsprechende Heilleistung besitzt. ‘Flamme des Glaubens‘ wird abgeändert, so dass sie zusammen mit ‘Lichtblitz‘ funktioniert. Wir mögen die Fähigkeit, wollen aber dass Paladine sie intelligent nutzen und nicht kontinuierlich für das Doppelte heilen.
  • Heilig-Paladine werden Willenskraft zur Manaregeneration benutzen.
  • Schutz-Paladine brauchen unterschiedliche Rotationen für den Bedrohungsaufbau an einem und mehreren Gegnern. Ebenso gehen wir der Möglichkeit nach in jeder Rotation eine zusätzliche Abklingzeit zu benutzen.
  • ‘Heiliger Schild‘ wird keine Aufladungen mehr haben. Es wird so gestaltet sein, dass es die Blockchance verbessert und es wird weiterhin eine geringe Menge Schaden und Bedrohung erzeugen.

Passive Talentboni durch Meisterschaft
Heilig
Heilung
Meditation
Kritischer Heilungseffekt

Schutz
Schadensreduzierung
Rache
Geblockter Wert

Vergelter
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Heiligschaden

Meditation: Dabei handelt es sich um eine Willenskraft-zu-Mana-Umwandlung, die ebenfalls von Priestern, Druiden und Schamanen-Heilern genutzt wird.
Rache: Das ist der Effekt, der erlittenen Schaden in Angriffskraft konvertiert. Alle Tanks nutzen diesen Effekt.
Kritischer Heilungseffekt: Wenn der Paladin eine kritische Heilung erzielt, wird diese für einen größeren Betrag heilen.
Geblockter Wert: Wir wollen den Paladin als Tank erhalten, der viel abblockt. Während der Krieger also manchmal kritische Blocks erzielt, wird der Paladin mit seinen normalen Blocks mehr Schaden absorbieren.
Heiligschaden: Alle Angriffe, die Heiligschaden verursachen, werden zusätzlichen Schaden verursachen.

Cataclysm Vorschau – Magier

Die neuen Zauber der Magier

Flammenkugel (Auf Stufe 81 verfügbar): Inspiriert von Prinz Taladarams Fähigkeit in Ahn’kahet und der Eiskronenzitadelle, erlaubt es dieser Zauber eine flammende Kugel zu wirken, die in einer geraden Linie von dem Magier wegfliegt und Strahlen aussendet, die an nahen Zielen Feuerschaden verursachen. Sobald der Zauber gewirkt wurde, steht es dem Magier frei einen anderen Zauberspruch zu sprechen, während der ‚Flammenkugel‘ sich weiter bewegt. Während der Zauber für alle Magier nützlich sein wird, werden Feuer-Magier Talente haben, die den Zauber verbessern. Unter Umständen wird es ihnen möglich sein, die ‚Flammenkugel‘ explodieren zu lassen, sobald sie ihren Bestimmungsort erreicht hat.

Zeitkrümmung (Stufe 83): Vergibt einen passiven Tempobonus an Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder ähnlich zu ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘. Desweiteren erhöht der Zauber kurzzeitig das Bewegungstempo des Magiers. ‘Zeitkrümmung‘ wird nicht zusammen mit ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘ genutzt werden können, was bedeutet, dass man von keinem der beiden Effekte profitieren kann, wenn man den Erschöpfungs-Schwächungseffekt hat. Die Bewegungstempoerhöhung für den Magier wird aber dennoch funktionieren.

Nebelwall (Stufe 85): Erschafft eine Frostlinie vor dem Magier, die 30 Meter lang ist. Gegner, die die Linie überschreiten, werden verlangsamt und nehmen Schaden. Die Manakosten werden so angelegt sein, dass ‘Nebelwall‘ effizient gegen Gegnergruppen ist, aber nicht gegen einzelne Ziele. Der Spruch ist darauf ausgelegt, Magiern bei der Kontrolle des Schlachtfelds zu helfen, sei es durch Schaden auf herannahende Gegner (‘Blizzard‘ kann auf ‘Nebelwall‘ gesprochen werden) oder das Verteidigen einer Flagge im Schlachtfeld. 10 Sekunden Dauer. 30 Sekunden Abklingzeit.

Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten
Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • ‘Arkane Geschosse‘ werden geändert und werden ein Proc-basierter Zauber. Wann immer der Magier mit einem Zauber Schaden verursacht, gibt es eine Chance, dass ‘Arkane Geschosse‘ nutzbar werden. Die Funktionsweise ist ähnlich zu der Kriegerfähigkeit ‘Überwältigen‘. Der Schaden und die Manakosten werden überarbeitet, damit man den Zauber auf jeden Fall nutzen möchte, wenn er zur Verfügung steht. Durch diese Änderung sollte sich die Spielweise des Magiers dynamischer gestalten, vor allem auf niedrigeren Stufen.
  • Wir planen Zauber zu entfernen, die keine klare Aufgabe haben. ‘Magie verstärken‘, ‘Magie dämpfen‘, ‘Feuerzauberschutz‘ und ‘Frostzauberschutz‘ werden aus dem Spiel entfernt und weitere könnten folgen.
  • Die Fähigkeit, Essen und Wasser zu beschwören, wird erst auf späteren Stufen zur Verfügung stehen, voraussichtlich um Stufe 40 herum. Gleichzeitig führen wir auch Änderungen durch, die sicherstellen sollen, dass Magiern in niedrigen Stufenbereichen in den meisten Fällen nicht das Mana ausgehen sollte. Sobald Magier erlernt haben, Essen und Wasser zu beschwören, wird die hergezauberte Nahrung sowohl Gesundheit als auch Mana wiederherstellen.
  • ‘Versengen‘ wird den Schaden der übrigen Feuerzauber erhöhen. Unser Ziel ist es, dass ‘Versengen‘ ein Teil der Magier-Rotation und eine nützliche Schadensfähigkeit ist, auch wenn ein anderer Spieler die Gruppe mit dem kritischen Zaubertrefferwertungseffekt versorgt. ‘Versengen‘ wird dem Magier spezifischere Vorteile gewähren, die ebenfalls durch Talente verbessert werden können.

Neue Talente und Talentänderungen

  • ‘Arkaner Fokus‘ wird nun für jeden Zauber, der das Ziel verfehlt, Mana wiederherstellen. Das schließt auch ‘Arkane Geschosse‘ mit ein, die nicht ausgelöst werden. Wir wollen, dass Arkan-Magier einige Talente mit Bezug zum Manapool des Magiers haben und wollen dem Spieler genug Werkzeuge geben, seinen Manahaushalt auch zu verwalten.
  • Das Talent ‘Spiel mit dem Feuer‘ wird die Abklingzeit von ‘Druckwelle‘ verringern, wenn man von Nahkampfangriffen getroffen wird. (Anstelle des derzeitigen Effekts.)
  • ‘Brandstifter‘ wird Tempowertung gewähren, wenn mehr als drei Ziele periodischen Schaden von Feuerzaubern (DoTs) des Magiers erleiden.
  • Das ‘Ausgebrannt‘-Talent wird es Magiern erlauben, Gesundheit für Zauber zu nutzen, wenn sie kein Mana mehr haben.

Passive Talentboni durch Meisterschaft
Arkan
Zauberschaden
Zaubertempowertung
Manaabhängigkeit

Feuer
Zauberschaden
Kritische Zaubertrefferwertung
Entzünden

Frost
Zauberschaden
Kritische Zaubertrefferwertung
Todesfrost

Manaabhängigkeit: Arkan-Magier werden Schaden proportional zu ihrem verfügbaren Mana verursachen. So werden sie zum Beispiel bei 100% Mana sehr viel mehr Schaden verursachen als bei 50% Mana. Wenn sie nur noch wenig Mana zur Verfügung haben werden sie wahrscheinlich eine Fähigkeit oder Mechanik nutzen wollen, die ihr Mana wieder auffüllt, um mehr Schaden zu verursachen.

Entzünden: Alle Direktfeuerzauber werden einen kleine DoT-Komponente erhalten, wenn sie gewirkt werden. Dies wird ähnlich der Mechanik von ‘Feuerball‘ funktionieren, der Effekt wird allerdings sehr viel stärker sein.

Todesfrost: ‘Frostblitz‘ wird einen Stärkungszauber auf dem Magier hervorrufen, der den Schaden für alle Frost-, Feuer- und Arkanzauber erhöht, ausgeschlossen der Schaden von ‘Frostblitz‘ selbst.

Cataclysm Vorschau – Druide

Die neuen Zauber der Druiden

Dreschen (Stufe 81): ‚Dreschen‘ verursacht Schaden und lässt alle Ziele innerhalb von 10 Metern 6 Sek. lang alle 2 Sek. bluten. Die Absicht dahinter ist, für tankende Bären mehr Abwechslung zu bieten. Die Blutung wird von einigen Talenten beeinflusst werden, so wird zum Beispiel Prankenhieb mehr Schaden verursachen, wenn die Ziele bluten. 5 Sek. Abklingzeit. 25 Wut.

Antreibendes Brüllen (Stufe 83): Der Druide brüllt und erhöht so das Bewegungstempo aller Verbündeten innerhalb von 10 Metern 8 Sek. lang um 40%. ‚Antreibendes Brüllen‘ kann in Katzen- oder Bärengestalt verwendet werden, möglicherweise erhalten Bären jedoch ein Talent, welches die Abklingzeit entfallen lässt. Das Ziel diese Fähigkeit ist es, sowohl Bären als auch Katzen eine Fähigkeit zu geben, die eher situationsbedingt eingesetzt wird. 3 Min. Abklingzeit. Keine Kosten.

Wildpilze (Stufe 85): Lässt im Zielgebiet einen magischen Pilz sprießen. Nach 4 Sek. wird der Pilz unsichtbar. Feinde, die auf den Pilz treten, werden ihn explodieren lassen, wodurch Flächenschaden verursacht wird. Die Schadenskomponente wird jedoch auch gegen Einzelziele effektiv sein. Der Druide kann den Pilz auch vorzeitig explodieren lassen. Dies wird hauptsächlich ein Werkzeug für Gleichgewichtsdruiden werden und es wird Talente geben, die sich darauf beziehen. Keine Abklingzeit. 40 Meter Reichweite. Spontanzauber.

Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zu den oben gelisteten neuen Fähigkeiten haben wir vor, Änderungen an einigen der Fähigkeiten und Mechaniken vorzunehmen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Diese Liste und die Zusammenfassung der Talentänderungen sind keineswegs umfassend, sollten euch jedoch eine ungefähre Vorstellung von unseren Zielen für jede Spezialisierung geben.

  • Alle Zauber, die Heilung über Zeit verursachen (HoTs) werden in Cataclysm von Haus aus von kritischer Trefferwertung und Tempo beeinflusst werden. Die Effektdauer von HoTs mit erhöhtem Tempo wird nicht verringert, stattdessen werden zusätzliche Ticks hinzugefügt. Tempo wird auch der Energieregeneration in Katzengestalt zugute kommen.
  • Anders als die anderen Heiler werden Wiederherstellungsdruiden keine neuen Zauber erhalten. Sie haben bereits viele Zauber, mit denen sie arbeiten können, und unsere größte Herausforderung ist es, jedem von ihnen eine gut definierte Nische zuzuweisen. Ein Druide sollte in einem Kampf in der Lage sein, mit Stapeln von ‚Blühendes Leben‘ den Tank zu heilen, die Gruppe punktuell mit ‚Pflege‘ und ‚Nachwachsen‘ hochzuhalten, und leicht verletzte Ziele mit ‚Verjüngung‘ zu versorgen.
  • Wir möchten der Katzengestalt mehr Möglichkeiten geben und der Bärengestalt mehr Tiefe verleihen. Während die Funktionalität der Katzengestalt der Nische von Schurken, Kriegern oder Verstärkerschamanen sehr nahe kommt, so braucht sie doch mehr Werkzeuge – vor allem eine zuverlässige Unterbrechung. Bären brauchen ein paar mehr „Knöpfchen zum Drücken“, um den Kontrast zwischen Tanken und Schaden verursachen nicht so stark ausfallen zu lassen.
  • Baumrinde wird von Hause aus unbannbar werden.
  • Wir werden den Schaden von ‚Zerfleischen (Katze)‘ deutlich erhöhen, sodass Katzendruiden keine so hohen Schadeneinbußen erleiden, wenn sie ‚Schreddern‘ nicht einsetzen können.
  • Mit der Änderung an den Bannungsmechaniken werden Druiden die Fähigkeit ‚Vergiftung aufheben‘ verlieren, Wiederherstellungsdruiden werden jedoch ‚Magie bannen‘ (auf freundliche Ziele) als Talent erhalten. Alle Druiden können weiterhin Gifte über ‚Vergiftung heilen‘ und Flüche über ‚Fluch aufheben‘ entfernen.

Neue Talente und Talentänderungen

  • ‚Baum des Lebens‘ wird von einem passiven Talent zu einem Talent mit Abklingzeit, ähnlich wie ‚Metamorphose‘. Mechanisch ist es etwas unfair für einen Druiden, so viel Offensive und Vielseitigkeit aufzugeben, gegenüber den anderen Klassen, von denen das nicht verlangt wird. Wir untersuchen also den exakten Nutzen, den ein Druide vom Baum des Lebens erhält. Es könnte einfach verbesserte Heilung sein oder, dass sich jede Heilung ein wenig anders verhält. Es wird auch nicht möglich sein, einen Druiden in dieser Gestalt zu bannen (das wird wahrscheinlich auch für ‚Metamorphose‘ gelten). Zusätzlich möchten wir das Modell des Baums des Lebens überarbeiten, sodass es einfach aufregender wird, wenn man sich entscheidet, diese Gestalt anzunehmen. Wir haben das Gefühl, dass Druiden nur selten dazu kommen, ihre Rüstungen herzuzeigen, also wäre es schön, zumindest eine Spezialisierung zu haben, die den größten Teil der Zeit wie ein Nachtelf oder Tauren (und bald auch Worgen oder Troll) aussieht.
  • Wir möchten, dass die Schadensrotation der Katzengestalt des “Wilder Kampf”-Baums etwas toleranter wird. Wir möchten nicht den Aspekt des Gameplays entfernen, den Druiden daran so mögen. Wir möchten jedoch, dass der Schadensverlust weniger drastisch ausfällt, wenn einmal ein ‚Wildes Brüllen‘ oder ‚Krallenhieb‘ verpasst wird. Die Änderungen werden etwa auf dem Niveau der Erhöhung der Effektdauer von ‚Zerfleischen‘ in Patch 3.3.3 liegen.
  • Gleichgewichtsdruiden werden eine neue Fähigkeit namens ‚Fluss der Natur‘ erhalten, die entweder Natur- oder Arkanschaden verursacht – basierend darauf, was mehr Schaden verursachen wird (oder möglicherweise beide Schadensarten) – und den Zähler für ‚Finsternis‘ in größerem Maß bewegt. Die verbesserte Version von ‚Fluss der Natur‘ wird das Bewegungstempo eines Ziels zudem 10 Sek. lang verringern. 10 Sek. Abklingzeit.
  • Wiederherstellungsdruiden werden ein neues Talent namens ‚Florieren‘ erhalten, durch welches heilende Blumen zu den Füßen eines Ziels heranwachsen, das eine kritische Heilung durch ‚Nachwachsen‘ erhalten hat.
  • Wir planen, auf “Wilder Kampf” spezialisierten Katzen und Bären ein Äquivalent zu ‚Tritt’/’Zuschlagen‘ zu geben – einen Unterbrechungseffekt, der nicht auf der globalen Abklingzeit liegt und keinen Schaden verursacht. Wir glauben, dass sie diese Fähigkeit benötigen, um die Nahkampfrolle in einem Dungeon oder Schlachtzug voll ausfüllen zu können und auch um ihnen mehr Möglichkeiten im PvP zu geben.
  • Wir möchten sichergehen, dass “Wilder Kampf”- und Gleichgewichtsdruiden gute Optionen für ein Arenateam darstellen. Sie brauchen die Werkzeuge, mit denen man vielleicht einen “Wilder Kampf”-Druiden einem Waffenkrieger vorziehen würde oder einen Gleichgewichtsdruiden einem Hexenmeister oder Magier. Man sollte beachten, dass die PvP-Landschaft in Cataclysm ziemlich anders aussehen wird, mit einem Fokus auf gewertete, wettkampfbetonte Schlachtfelder.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Gleichgewicht
Zauberschaden
Zaubertempo
Finsternis

Wilder Kampf (Katze)
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Blutungsschaden

Wilder Kampf (Bär)
Schadensreduktion
Rache
Wilde Verteidigung

Wiederherstellung
Heilung
Meditation
Skalierende Heilung über Zeit

Finsternis: Wir wandeln Finsternis von einem Talent zu einer Kernmechanik der Klasse um und gestalten den Effekt weniger zufallsbetont. Gleichgewichtsdruiden werden ein neues UI-Element erhalten, das eine Sonne und einen Mond anzeigt. Wirken sie einen Arkanzauber, wird sich die Anzeige weiter zur Sonne verschieben und ihr Naturschaden wird erhöht. Wirken sie einen Naturzauber, wird sich die Anzeige näher zum Mond verschieben und der Arkanschaden wird erhöht. Die Intention, die dahintersteht, ist, im Gameplay Arkan- und Naturzauber alternierend einzusetzen (größtenteils Sternenfeuer und Zorn), um das Gleichgewicht beizubehalten.

Blutungsschaden und Wilde Verteidigung: Auf “Wilder Kampf” spezialisierte Druiden werden zwei Sets passiver Boni erhalten, abhängig davon, ob sich der Druide in Katzen- oder Bärengestalt befindet. In Katzengestalt wird der Blutungsschaden erhöht. ‚Wilde Verteidigung‘ ist die aktuelle Mechanik von Bären, mit der erlittener kritischer Schaden in Schadensabsorption umgewandelt wird; diese Mechanik wird für Bären noch verbessert.

Skalierende Heilung über Zeit: Effekte, die Heilung über Zeit verursachen, werden mehr Heilung hervorrufen, je schwerer das Ziel verletzt ist. Die Mechanik entspricht der Wiederherstellungsmeisterschaft der Schamanen, jedoch für HoTs anstatt direkter Heilungen. Wir erwarten, dass Druiden in Cataclysm eine größere Bandbreite von Zaubern anwenden, sodass ein größerer Unterschied zwischen direkter Heilung und Heilung über Zeit entsteht.

Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Die Schutzspezialisierungen aller Klassen werden Rache als zweiten passiven Bonus ihres Talentbaumes haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein. Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden, ergo wird man keine Waffen- oder Furorkrieger sehen, die mit dieser Meisterschaft herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen.

Cataclysm Vorschau – Jäger

Die neuen Fähigkeiten der Jäger

Kobraschuss (Stufe 81): Ein neuer Schuss, der Naturschaden anstelle von physischem Schaden verursacht. Diese Fähigkeit wird sich die Abklingzeit mit ‚Zuverlässiger Schuss‘ teilen. Dadurch erhalten Jäger eine Alternative zu ‚Zuverlässiger Schuss‘ gegen stark gepanzerte Ziele und es wird Anreize im Tierherrschaft-Talentbaum geben, ausgiebigen Gebrauch von diesem Schuss zu machen.

Fallenwerfer (Stufe 83): Beim Nutzen dieser Fähigkeit kann die nächste Falle in einem Radius von 40 Metern gelegt werden. Dies gewährt allen Fallen die Mechanik von ‚Eiskältepfeil‘ und ‚Eiskältepfeil‘ wird dementsprechend aus dem Spiel entfernt. Eine Minute Abklingzeit. Keine globale Abklingzeit.

Tarnung (Stufe 85): Der Jäger nimmt eine verschleierte Haltung ein, die verhindert, dass er Fernkampfschaden erleidet. Der Charakter wird noch immer von Nahkampf- oder Flächenangriffen getroffen und das Verursachen oder Erhalten von Schaden beendet den Tarnungseffekt. Der Jäger kann sich bewegen und Fallen legen, während ‚Tarnung‘ aktiv ist und erhält einen Schadensbonus, wenn er aus ‚Tarnung‘ heraus angreift (was dann den Effekt beendet).

Änderungen an der Ressourcen-Mechanik

Hier kommen wir nun zu dem Kern der bevorstehenden Jäger-Änderungen!

Jäger werden nicht länger Mana verwenden, stattdessen werden sie Fokus nutzen. Fokus wird ähnlich wie Energie aufgebaut und in keinster Weise von Intelligenz abhängen. Tempowertung wird die Regenerationsrate verbessern. Jäger werden ungefähr sechs Fokus pro Sekunde wiederherstellen, etwas weniger als die Energieregenerationsrate von Schurken mit zehn Energie pro Sekunde. Nachfolgend haben wir einige Beispiele aufgelistet, die verdeutlichen sollen, wie die Kosten von Fokus funktionieren sollten:

  • Zuverlässiger Schuss / Kobraschuss: Keine Kosten. Generiert neun Fokus pro Schuss (oder zwölf pro Sekunde anstatt von sechs).
  • Arkaner Schuss / Schimärenschuss / Explosivschuss: 45 Fokus.
  • Gezielter Schuss / Mehrfachschuss: 60 Fokus.
  • Erschütternder Schuss / Einlullender Schuss: 35 Fokus.
  • Schnellfeuer / Ruf des Meisters / Rückzug: 30 Fokus.

Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zu den weiter oben angesprochenen Änderungen an der Ressourcen-Mechanik und den neuen Fähigkeiten wollen wir Anpassungen an einigen anderen Fähigkeiten und Mechaniken vornehmen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • Eine große Änderung, die den Jägern bevorsteht, ist die Entfernung von Munition. Gewehre, Bögen und Armbrüste werden nun Schaden verursachen ohne Munition zu verbrauchen. Es wird keinen Munitionsplatz mehr in der Charakterübersicht des Jägers geben. Jedwede Munition, die der Jäger zum Zeitpunkt dieser Änderung bei sich trägt, wird zu einem grauen verkaufbaren Gegenstand. Bestehende Munitionsbeutel werden in große Taschen umgewandelt, wobei Jäger nur eine dieser Taschen mit sich führen können. Nicht-Jäger können keine solche Tasche tragen. Es wird keine neuen Munitionsbeutel geben.
  • Das Verwalten der Begleiter wird sich ebenfalls ändern. Jäger werden nun zwei Arten von erreichbaren Begleitern haben: Aktive und gelagerte Begleiter. Jäger werden die Möglichkeit haben, bis zu drei aktive Begleiter mit sich zu führen (vielleicht fünf für Tierherrschaft-Jäger) und können jederzeit außerhalb des Kampfes zwischen diesen wechseln, ohne in die Stadt gehen zu müssen. Zudem werden sie die Möglichkeit haben, eine große Anzahl von Begleitern im Stall aufzubewahren. Um einen aktiven gegen einen passiven Begleiter einzutauschen muss der Jäger noch immer einen Stallmeister aufsuchen. Dadurch solltet ihr aber genügend Platz für all die Geisterbestien haben, die Azeroth durchstreifen.
  • Jäger werden nun mit einem zu ihrem Volk passenden Begleiter auf Stufe eins starten und werden auf Stufe zehn die Möglichkeit haben, einen anderen Begleiter zu zähmen. Wir ändern außerdem viele Fähigkeiten der Tierfamilien, um wichtige Stärkungs- und Schwächungszauber bereit zu stellen. Die Idee dahinter ist es, dem Jäger zu erlauben, bestimmte Begleiter einzuwechseln, wenn eine gewisse Rolle in der Gruppe nicht vertreten ist. Nachfolgend ein paar Beispiele zu den Änderungen, die wir vornehmen werden:
    • Windnatter: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen Zauberschaden des Gegners erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version des Hexenmeisterzaubers ‚Fluch der Elemente‘)
    • Hetzer: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen physischen Schaden erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version der Kriegerfähigkeit ‚Toben‘.)
    • Hyäne: Verursacht einen Blutungseffekt. (Ähnlich einer schwächeren Version der Druidenfähigkeit ‚Zerfleischen‘.)
  • Stiche und andere periodisch auftretende Effekte profitieren nun von Tempowertung und kritischer Trefferwertung. Schadenseffekte, die über einen gewissen Zeitraum wirken (DoTs), haben keine verringerte Laufdauer, sondern erhalten zusätzliche Ticks.
  • ‚Vipernbiss‘ stellt nun neun Fokus alle drei Sekunden wieder her.
  • Wir wollen die Rolle des Jägers als Fernkampfklasse weiter verstärken. Daher wird die Klasse nun mit Fernkampffähigkeiten auf Stufe eins starten und wir werden einige Nahkampffähigkeiten entfernen, wie etwa ‚Mungobiss‘.

Neue Talente und Talentänderungen

  • Tierherrschaft-Jäger werden ein neues Talent namens ‚Sorgfältiges Zielen‘ erhalten, welches den Schaden des nächsten ‚Sorgfältiger Schuss‘ oder ‚Kobraschuss‘ erhöht, aber ebenfalls die Wirkzeit verlängert. Unser Beweggrund dahinter ist es, die Kombination dieser Fähigkeiten als einen angemessenen Eröffnungsangriff zu bieten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen Fähigkeit ‚Tarnung‘.
  • Tierherrschaft-Jäger werden Talente haben, die ‚Kobraschuss‘ wertvoller als ‚Sorgfältiger Schuss‘ machen. Ein Beispiel ist ‚Langlebigkeit‘, das die Wirkzeit von ‚Kobraschuss‘ um 1,5 Sekunden verringert.
  • ‚Rasche Erholung‘ wird ‚Schnellfeuer‘ mit einem Effekt versehen, der unverzüglich 20/40/60 Fokus wiederherstellt und ‚Schneller Tod‘ wird drei Fokus pro Sekunde erzeugen.
  • ‚Effizienz‘ wird die Fokuskosten von ‚Schimärenschuss‘, ‚Gezielter Schuss‘ und ‚Arkaner Schuss‘ heruntersetzen.
  • ‚Jagdfieber‘ wird Fokus wiederherstellen, wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde.
  • ‚Jäger vs. Natur‘ erhöht die Fokusregeneration, wenn der Begleiter verlangsamt, betäubt oder gewurzelt ist.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Tierherrschaft
Fernkampfschaden
Tempowertung
Begleiterschaden

Treffsicherheit
Fernkampfschaden
Rüstungsdurschlagskraft
Doppelschuss

Überleben
Fernkampfschaden
Kritischer Fernkampfschaden
Elementarschaden

Begleiterschaden: Viele der passiven Boni für den Begleiterschaden werden nicht länger im Tierherrschaft-Baum vertreten sein, sondern durch die Meisterschaft-Mechanik vergeben.

Doppelschuss: Der Jäger hat die Chance, einen kostenlosen Angriff für 50% Schaden zu erhalten, der nicht von der globalen Abklingzeit betroffen ist.

Elementarschaden: Jäger-Fähigkeiten wie Fallen, ‚Schwarzer Pfeil‘ und ‚Explosivschuss‘ werden Elementarschaden aus den folgenden Kategorien verursachen: Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schatten.